A Mage Hand is a spell that allows the caster to cast one or more spells at once. The caster must have a hand free to use the spell, and the spell must be of a level that the caster can cast. The Mage Hand cannot be used while wearing any armor or using any shield. The Mage Hand table shows how many spells are cast with each type of hand. The table also shows how many spells are cast with each hand if the caster has two hands free. If the caster has only one hand free, then they can only cast one spell at a time with their Mage Hand. To use the Mage Hand, you must first select a spell from your list of spells known. Then you must place your hand over your mouth and speak words that cause an effect on creatures within 30 feet of you (this includes yourself). You must also make an attack roll against a creature’s AC, which is based on your Strength modifier + your Intelligence modifier. On a hit, the creature takes damage equal to half your casting level (minimum 1d6). If you fail this attack roll, then you cannot cast that particular spell for that day or until you succeed on another attack roll against that creature’s AC.


Se você acha que uma de suas excursões pode resultar em uma experiência traumatizante, no mínimo qualquer uma de suas excursões servirá a um objetivo.

A Mão de Mago oferece utilidade e soluções incríveis fora da caixa a cada edição que o Mestre das Masmorras lhe apresenta.

Este é um breve esboço de uma das melhores cantrips que podem ser usadas para uso em D&D 5e.

Uma mão flutuante com aparência espectral é exibida em um lugar que você escolhe colocar dentro dos limites. A mão permanecerá visível durante toda a duração do visor, e permanecerá visível até que você a tire como um ato.

A mão desaparece quando está localizada a mais de 30 metros de distância de você ou quando tenta pela segunda vez usar o feitiço.Você pode usar seus movimentos para gerenciar sua mão. As mãos podem ser utilizadas para levantar um objeto abrir uma porta ou recipiente destrancado, armazenar ou tirar um objeto de um recipiente desbloqueado e, em seguida, esvaziar o conteúdo do frasco.

As mãos podem se mover até 30 pés por vez que você usá-lo.A mão não pode agredir a mão, fazer uso de objetos mágicos ou transportar mais de 10 quilos.

Especificações do feitiço da mão do mago

escola: Conjurationnível: CantripA hora de lançar: Uma açãoDistância de 30 pésComponentes: Verbal, SomaticHora: Um minuto

Mão de Mago é um feitiço que explicita a habilidade da Mão mago cria uma mão espectral que está próxima de.

Ele pode aguentar até dez quilos e é possível fazer uso de novas técnicas para mover a mão , ou deixá-la interagir em outras coisas.

Mão de Mago é a terceira mão que pode ser encontrada em qualquer lugar que você gostaria de estar, mas não é.

Se você está preparado e tem um plano em vigor, ele pode usá-lo em praticamente qualquer situação. Influenciar um ambiente social através de furar quebra-cabeças, usando estratégias criativas para combater e utilizando técnicas específicas para ajudar na exploração.

Um jogador que está bem preparado pode utilizar Mão de Mago em todas as situações. Mão mago em todos os cenários.

Quem fica com a Mão mago?

O cantrip aparece em Bard, Artificer Sorcerer Warlock e Wizard a lista de feitiços.

Há a subclasse Arcano Trickster do Rogue que sempre pode obtê-lo, assim como duas outras cantrips da lista wizard.

Usos sociais da mão de mago

Nosso feitiço é apenas uma certa quantidade de força que ele pode utilizar que o impede de se envolver diretamente no uso de combate.

No entanto, essa pequena quantidade de força pode ser empregada para alcançar objetivos sociais.

Se você está sob a vigilância de um segurança ou é incapaz de ultrapassar algum limite, mas você ainda pode ser capaz de fazer uma tentativa de chamar a atenção das autoridades.

Para obter o efeito inverso, você também pode usar a Mão de Mago para enganar alguém quando você tenta passar por eles.

Usos de quebra de quebra de quebra de quebra

O uso mais comum da mão de um mago geralmente é desafiar ou ajudar na resolução de quebra-cabeças e armadilhas que o DM cria.

O problema mais comum em quebra-cabeças é a peça que não é acessível ou talvez longe dos participantes.

Se você é capaz de ir 30 pés mais alto, é possível superar essas limitações.

Se você corre o risco de apertar uma alavanca ou soltar um botão apropriado, você pode ser capaz de ficar longe do perigo ativando a alavanca à distância.

Se vem uma armadilha que tem o elemento de escuridão em seu elemento devido a ela é porque o DM reconhece que o grupo não está equipado com Darkvision pesa 1 quilo.

É, portanto, simples de levá-lo para a fonte de luz da maneira que você gostaria.

Usos criativos de combate

A seção social da Mão do Mago foi projetada para evitar ataques específicos sobre o assunto ou uso de objetos mágicos.

É possível fazer uso de objetos cotidianos para ajudar no combate indireto.

A maioria dos DMs se opõe a atirar chamas de alquimistas, ou caltrops, no oponente devido a serem claramente perigos.

No entanto, jogar o fogo do alquimista ou caltrops poderia ser usado como um impedimento para retardar o processo.

O inimigo deve estar ciente ou então correr o risco de perder sua velocidade.

Se eles devem sacrificar sua velocidade de seus movimentos através do uso de caltrops, a fim de fugir ou escapar, é provável que eles sejam localizados por membros do grupo.

Em certas situações é possível planejar secretamente a morte de seu oponente, sem participar de combate.

Por exemplo, o feitiço permite que você execute ações como abrir uma garrafa. É possível adicionar veneno na xícara da pessoa que você quer atingir. Este é um ataque indireto que pode ser feito nas mãos daqueles que são a Mão mago.

Mão de mago os lados para baixo

Embora existam aplicações específicas para o feitiço, é um sistema com limitações inerentes que o impedem de realizar todas as coisas.

No início, Mão mago não pode ser empregado para combater. Isso significa que ele não é capaz de ser usado em uma construção corpo a corpo de longo alcance.

Se não fosse esse o caso, o usuário poderia fazer seu ataque de armas a 30 metros de distância. Um feiticeiro pode estar a pelo menos 60 metros de distância, e diminuir sua armadura incluída e o risco para a saúde dos rodízios arcanos e impedi-los de se aproximar de seus alvos.

Neste caso, a Mão mago não pode ser usada como um item mágico.

As diretrizes a serem seguidas para esta quinta edição foram projetadas com a ideia de que itens mágicos seriam difíceis de obter.

Além disso, um DM que não permite itens mágicos suficientes pode rapidamente descarrilar toda a campanha.

A capacidade de evitar uma viagem com objetos mágicos é outra maneira de se proteger dos perigos associados a itens mágicos.

O feitiço bloqueia a casta de aplicar mais de 10 kg em vigor.

Isso é para evitar coisas como empurrar ou levantar objetos muito pesados que poderiam fazer com que o feitiço fosse difícil de considerar para o DM.

Esta lei é um bom exemplo, e você pode evitá-la se você for capaz de fazer suas próprias ideias.

No final, Mão de Mago se limita a interações simples.

Exemplo: você é capaz de abrir uma porta que está trancada, mas você não tem permissão para abrir a porta.

Esta restrição é levantada quando você adquire Mage Hand através da subclasse De Truques Arcanos do Rogue.

Como O Trickster, você pode empregar o trapaceiro para roubar objetos, coloque um objeto no alvo ou selecione bloqueá-lo.

Fun & Creative Exploits

No caso de um jogo que tem um escopo expansivo como O Mago Sempre haverá coisas que os designers não consideraram.

Esta lista não está completa.

No entanto, é uma excelente coleção de dicas e maneiras criativas de utilizar sua Mão do Mago que são tecnicamente eficientes.

Meia Voadora

O Feiticeiro, Bruxo ou Mago pode usar este feitiço mágico de terceiro nível para usar para voar… mosca eficientemente.

O que aconteceria se pudéssemos voar com nossa mão mago?

A questão é que é com o fato de que é a Mão magoada está restrita a limitações em sua capacidade da mão, que é de 10 quilos. Halflings pertencem às raças que formam o núcleo, no entanto eles ainda estão carregando cerca de quarenta libras.

Com uma redução adicional do feitiço nível 2, seu peso e tamanho é reduzido a um oitavo do tamanho que eles eram originalmente tamanho, o que equivale a um ex de oito quilos.

Com a combinação manual disponível para o Feiticeiro, bem como para o Assistente pode voar até dois níveis à frente, e também usar o slot de feitiço que é um nível mais baixo.

Também poderia funcionar em Gnomos Kobolds e alguns Goblins.

Familiar Estendido

Com a ajuda de localizar familiar , você pode usar feitiços de toque com seu familiar pessoal.

O problema é que muitas das escolhas têm uma reputação de baixo desempenho e saúde geral.

Se você deve chegar a alguém que está mais longe, você pode deixar seu amigo dar uma volta em suas costas e ser o primeiro a compartilhar sua taxa de viagem.

Use seu movimento para mover os familiares 30 pés. Então eles serão capazes de se mover em seu próprio ritmo antes de sua próxima curva.

Se você for capaz de multiclasse no mínimo dois níveis no Fighter. Você pode aplicar uma Action Surge para executar este feitiço de toque imediatamente antes do início de cada volta.

Escoteiro Camuflado

Se você está preocupado que há inimigos à espreita à distância, você pode criar sua própria Mão Mágica.

Coloque um manto na parte superior da mão e mantenha-o no lugar cerca de 30 a 30 pés na frente de você.

A pessoa agora está disfarçada que está olhando ao redor para capturar qualquer um que você está preocupado.

Palavras Finais

Mão de Mago é uma cantrip altamente útil e versátil.

Ele pode realizar muitas das coisas que discutimos, bem como várias outras ideias que você poderia desenvolver em sua cabeça.

Se você tem uma ideia que funciona, mas não está muito claro. Deixe seu DM decidir se eles levariam a ideia a bordo.

Não é a melhor sensação planejar algo que seja cancelado no último minuto.

Além disso, você gostaria de manter bons relacionamentos e construir confiança para o seu Mestre masmorra, não é?

Felicidades a todos vocês. Esperamos que todos os seus rolos sejam pelo menos vinte.