Warlock is a versatile class in the fifth edition of Dungeons and Dragons. Here are five things you need to know about this spellcaster.
- Warlocks are experts in the use of magic, and can cast spells that deal with all sorts of elements, such as fire, air, water, and earth.
- Warlocks have the ability to summon creatures from other planes of existence, which can be helpful allies or deadly enemies.
- Warlocks have a strong connection to the dark side of magic, which gives them powerful abilities but also makes them susceptible to corruption.
- Warlocks are able to tap into their inner power and use it to devastating effect in battle. ..
Los Warlocks son una clase de lanzamiento de hechizos sobresaliente dentro de Dungeons y Dragons 5e.
Esta guía cubrirá todo lo que debes saber sobre los brujos y su papel en D&D 5e. Se cubrirá lo siguiente:
¿Qué es Warlock en 5e?
El Manual del jugador describe a los brujos como «buscadores del conocimiento que se encuentra oculto en la estructura de un multiverso».
Son lanzadores de hechizos en D&D 5e que obtienen su poder del conocimiento antiguo y los secretos de lo arcano.
Todos los brujos firman la opción de un contrato con una entidad alienígena conocida como el patrón de los brujos. Podría ser un dios similar al vínculo que los clérigos tienen con su dios. Clérigo tiene con su dios.
Los brujos no adoran a los dioses. Ciertos brujos pueden estar dedicados a demonios o diablos, o entidades feéricas que normalmente no están conectadas con los clérigos.
La relación entre los brujos y sus patrones es como la del maestro-aprendiz y el maestro.
El brujo es un alumno del patrón y obtiene su fuerza de sus patrones. Sin embargo, se les puede exigir que realicen cosas en nombre de su patrón.
Fue Dungeons and Dragons 3rd Edition fue la primera vez que se introdujeron Warlocks.
They’ve been a well-liked class for D&D players seeking to be strong spellcasters who have a thirst for information.
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¿Cómo se hacen los brujos? ¿Brujo?
Deberá conocer el patrón con el que elige trabajar y los pactos que firma con él cuando crea el personaje de juego de rol Warlock para D&D5e.
A continuación, repasaré los patrones de los brujos y los pactos; sin embargo, por ahora, estas son las reglas básicas para crear brujos.
ESTADÍSTICOS SOBRE BRUJOS
Carisma es la estadística más importante para los brujos que juegan D&D 5e. Carisma es la estadística más deseable que puedes tener si quieres ser un brujo. Es una excelente idea mantener la constitución como la segunda estadística más alta que puedes tener.
RASGOS DE BRUJO
¿Qué puntos de golpe pueden ganar los brujos? Los brujos comienzan en el 1er nivel con ocho puntos de golpe y un modificador de Constitución. Los brujos obtienen otros 1d8 puntos de golpe después de su primer nivel. ¿Qué tipo de armadura pueden usar los brujos?Aunque los brujos pueden usar cualquier tipo de armadura, también pueden ser hábiles usando armaduras ligeras. ¿Cuáles son las armas que los brujos pueden utilizar?Si bien los brujos pueden usar cualquier arma, son expertos con armas simples. ¿En qué tiros de salvación pueden ser hábiles los brujos?Sabiduría y Carisma. Si tu DM quiere que guardes un tiro, puedes aplicar el modificador Sabiduría. También puedes agregar tu modificador Carisma. ¿Cuáles son las habilidades que posee un brujo?Puedes hacer Warlocks Warlock seleccionando 2 de las habilidades: Arcana y Deception, history. Intimidación. Investigación. Naturaleza. ¿Qué herramientas necesitan usar los brujos?Todos los personajes que forman parte de D&D 5e están equipados con equipo básico. Todos los brujos están equipados con lo siguiente: una ballesta ligera de 20 virotes o cualquier otra arma básica; un bolsillo de componente o foco arcano; bolsas de erudito o bolsa de Dungeoneer y armadura de cuero cualquier arma que sea simple, así como dos dagas.
¿Cómo puede el brujo ser un guardián de otro mundo y cómo tienen que hacerlo?
Los brujos tienen la opción de elegir un patrón de otro mundo del primer nivel para negociar. Pueden obtener habilidades únicas cuando alcanzas el nivel 6, 10 y 14.
Aquí están los patrocinadores de otro mundo y los beneficios que ofrecen.
EL ARCHIFEY
Los brujos que eligen a Archfay como el patrón del Otro Mundo juran por el Señor o la dama de las hadas.
Los seres feéricos pueden ser intrigantes o caprichosos, y pueden proporcionar los secretos de tiempos pasados.
Los patrocinadores de Archfay que son los más populares son aquellos que son el Príncipe de Frost, la Reina del Aire y la Oscuridad y el gobernante de la Corte del Crepúsculo, Titania de la Corte de Verano, Oberon, su compañero, así como Hyrsam, quien es el Príncipe de los locos.
HECHIZOS DE ARCHFEY
Tu brujo puede acceder a los siguientes hechizos cuando firman un pacto con una archifanta:
1er nivel: fuego de hadas, dormir2º Segundo Nivel: emociones tranquilas3er nivel: parpadeo, crecimiento de plantas4. Nivel 4: bestia dominante más visibilidad5to nivel: persona dominante, aparente
CARACTERÍSTICAS DE ARCHFEY
Las siguientes habilidades son accesibles para los brujos que eligen un Archifey como su patrón de otro mundo
Presencia de Fey de primer nivel : puede mostrar la presencia aterradora o intrigante de Fey. Esto te permite hacer que las criaturas que están a 10 pies de tu lugar hagan una tirada de salvación de Sabiduría a tu CD (dificultad) de tu CD de salvación. Las criaturas que no logran hacer una tirada de salvación quedan aterrorizadas o encantadas hasta el final de tu próximo turno. Esta característica se puede utilizar para alternar entre descansos largos y cortos. Sexto nivel: Misty Escape : si sufres daño y sufres, puedes usar tu reacción para desaparecer y ser teletransportado hasta 60 pies. Cuando haces un ataque o hechizo al objetivo, pasas desapercibido. Defensas seductoras de 10º nivel Si una criatura intenta atraerte, puedes aprovechar tu reacción para revertir el encantamiento contra ella. Se requiere una salvación de Sabiduría de la CD para que las criaturas queden cautivadas. Nivel 14 Delirio oscuro El jugador puede seleccionar cualquier criatura que esté a 60 pies de ti para hacer una tirada de salvación de Sabiduría a tu CD para la CD de salvación de tu hechizo. Están asustados o cautivados por un minuto si no tienen éxito. La criatura solo puede ser consciente del mundo que te rodea y de tu reflejo cuando se ve afectado.
EL DEMONIO
The Fiend es un demonio del mal de los reinos inferiores que tiene malas intenciones aunque las tuyas no las tengan. Los patrocinadores del Demonio buscan destruir y corromper todo, incluso a ti.
Podrías pensar en hacer un acuerdo con señores demoníacos como Orcus Baphomet, Fraz’Urb Luu y Demogorgon archidevils como Asmodeus y Dispater pit demonio particularmente poderosos balors y ultroloths y otros señores de los Yugoloths.
HECHIZOS DE DEMONIO
Tu brujo puede llegar a un acuerdo con un demonio y obtener estas habilidades adicionales:
1er nivel : Manos Ardientes, Comando2. : sordera/ceguera, rayo abrasador3er nivel : bola de fuego, nube apestosa4to Nivel : Escudo de Fuego, Muro de Fuego5º : llamarada y santificar
CARACTERÍSTICAS DEL DEMONIO
Las siguientes habilidades están disponibles para los brujos que eligen a su Demonio para que sea su patrón del Otro Mundo
1er nivel La bendición del oscuro Cuando reduzcas el número de criaturas hostiles a 0 puntos de vida, obtendrás puntos de vida por un tiempo equivalente a tu modificador de Carisma, así como a tu nivel. 6to nivel: Dark One’s Own Luck Esta función te permite agregar una bonificación de 10 puntos a la habilidad de tu prueba o tirada de salvación. Después de haber visto el resultado de la tirada, puede hacer esto. Nivel 10: Resiliencia a la maldad Puede seleccionar entre una variedad de tipos de daño para aumentar la resistencia después de haber completado el descanso corto o prolongado. Esta resistencia no está disponible en armas plateadas y mágicas. Nivel 14: Rush Through Hell Entre dos períodos de descanso, puedes golpear a cualquier criatura con un ataque para llevarla a los niveles inferiores. Si no es un demonio, reaparecerá en los planos de abajo al final de tu próxima ronda. sufrirá 10d10 daño psíquico.
EL GRAN VIEJO
El Gran Anciano, un poder antiguo, que en realidad es típicamente una criatura del Reino Lejano o uno de los dioses de la generación anterior.
Este es un ser misterioso y poderoso con motivos insondables. Ghaunadar (o El que acecha); Tharizdun el Dios Encadenado; Dendar la Serpiente Nocturna; Zargon el Retornado; Gran Cthulhu y otros. Estos seres insondables se encuentran entre los patrocinadores más frecuentes de los brujos, que deciden ser “el” Gran Anciano.
SORPRENDENTES HECHIZOS ANTIGUOS
Tu brujo tiene acceso a los siguientes hechizos cuando firma un pacto con un gran Anciano:
1. Twispers disonantes de nivel y la risa repugnante de TashaSegunda etapa: detectar pensamientos y la fuerza fantasmal3er Nivel: videnciaNivel 4: monstruo dominante, con tentáculos negros, de los Evard5to nivel: dominar persona, telequinesis
INCREÍBLES CARACTERÍSTICAS ANTIGUAS
Las siguientes capacidades son para los brujos que eligen el Grand Old One para su patrón de otro mundo
Mente Despierta de 1er Nivel Es posible hablar por medios telepáticos con cualquier criatura que esté dentro de los 30 pies de tu posición. Si bien no se requiere que la criatura pueda hablar su idioma, debería poder comprender al menos uno. Guardián entrópico de sexto nivel : puedes usar tu reacción para hacer que una criatura esté menos desfavorecida en su tirada de ataque. Aún puedes intentar atacar a la criatura incluso si falla al atacarte, siempre que suceda antes del siguiente turno. Décimo nivel: Escudo de pensamientos Tus pensamientos no son legibles y estás protegido de las lesiones causadas por psíquicos. Eres vulnerable al daño psíquico si la criatura con la que estás luchando te ataca. Nivel 14: Crea el esclavo : puedes acercarte a un humanoide inhumano , engañarlo y hablar a través de comunicación telepática con él. Es posible eliminar este hechizo usando el hechizo Eliminación de maldición . Esto sucede cuando se elimina la condición del amuleto o cuando se vuelve a usar.
¿Qué son los Pactos de brujos? ¿Cómo funcionan?
El patrón de otro mundo de un brujo les da un regalo en el nivel 3. Los brujos pueden acceder a las siguientes características mágicas del Pacto:
PACTO DE LA CADENA
Se pueden aprender y utilizar para lanzar hechizos.
Este hechizo no cuenta contra la cuenta. Estás familiarizado con los siguientes hechizos.
El hechizo se puede lanzar sobre cualquier animal familiar, como gatos o murciélagos, o un búho o una araña, o elegir una de las formas que son especiales para ti, como diablillo, pseudodragón y quasit.
Puedes renunciar al uso de un ataque cuando usas tu movimiento de Ataque para permitir que tu amigo asuma sus propios ataques.
PACTO DE LA ESPADA
La acción es capaz de hacer armas del Pacto que puedes llevar en tus manos. Es un arma cuerpo a cuerpo que puedes elegir usar y mejorar.
El arma del pacto es mágica. El arma del pacto puede usar magia para derrotar la resistencia y la resistencia al daño físico, así como a los ataques no mágicos.
En el caso de que esté a menos de 5 pies del dispositivo Pact durante más de 1 minuto, el arma desaparecerá.
PACTO DEL TOMO
Un Libro de las Sombras es un libro que tu patrón te dará.
Puedes seleccionar al menos tres de los cantrips en cualquier libro de hechizos. Puedes hacer cantrips incluso si el libro está en tu mano.
No se cuentan para el número total de cantrips.
¿Qué son las invocaciones sobrenaturales del brujo?
Las invocaciones sobrenaturales son fragmentos de conocimiento oculto que los brujos poseen la capacidad de utilizar para mejorar sus capacidades mágicas y mejorar sus hechizos.
Los brujos pueden elegir entre dos invocaciones que son sobrenaturales en el segundo nivel. A medida que avancen podrán seleccionar adicionales.
Algunas de las Invocaciones sobrenaturales necesitan los siguientes requisitos previos: Selección del pacto o un cierto grado. Son invocaciones sobrenaturales del Manual del jugador :
Agonizing Blaster El daño de este se multiplica por el modificador de Carisma. Un requisito previo es que la explosión debe activarse. Armadura de las sombras Puedes lanzarte una armadura de mago en cualquier momento. Ascendente Se te otorga la habilidad de levitar sobre ti mismo a tu voluntad. Prerrequisito: 9no nivel . Habla animal Puedes comunicarte con los animales a tu voluntad. Influencia encantadora Obtendrás la habilidad de engañar y persuadir. Susurros hechizantes Puedes usar Compulsión en cualquier momento entre largos descansos usando el espacio de hechizos. Prerrequisito: 7mo nivel . Libro de los Antiguos Secretos Puedes incorporar rituales en el Libro de las Sombras, pero no contarán contra los hechizos existentes. Prerrequisito: Usar Pacto del Tomo. Cadenas de Caracei : puedes sujetar a las bestias en cualquier momento, sin embargo, solo una vez para cualquier criatura durante los descansos prolongados. Prerrequisitos Nivel 15, Pacto de la Cadena . La Vista del Diablo Es posible ver condiciones normales en oscuridad mágica y no mágica a una altura de hasta 120 pies. Palabra espantosa Puedes hacer uso de espacios de hechizos para crear confusión después de haber tomado largos descansos. Prerrequisito: 7mo nivel . Visión sobrenatural Se te concede la capacidad de discernir la magia cuando quieras. Eldritch Spear El área para un Eldritch Blast es de 300 pies. Es un requisito previo para poder viajar. Eyes of the Rune Keeper Puedes buscar todos los escritos. “Vigor Diabólico” Puedes hacer vidas falsas a tu voluntad. La mirada de dos mentes : puede tomar su gesto y luego tocar a un animal dispuesto a ver a través de sus sentidos hasta la próxima vez que tome un turno. Bebedor vivo : cuando atacas a la criatura con tu arma del Pacto, recibirá un daño necrótico equivalente al valor de tu modificador de Carisma. Prerrequisitos 12º nivel Pacto de la Espada . Máscara con muchas caras : puedes hacer cualquier tipo de disfraz que quieras. Maestro de innumerables formas Se te otorga la habilidad de tus propios hechizos en cualquier momento. Prerrequisito: nivel 15 . Minions of Chaos : puedes usar hechizos para invocar elementos con un espacio elemental entre descansos largos. Prerrequisito: 9no nivel. “Mire the Mind La capacidad de deletrear lento durante largos descansos con el espacio de hechizos. Prerrequisito: 5to nivel . Misty Visions : puedes hacer una imagen silenciosa cuando quieras. Uno con sombras Si estás en la oscuridad o en la penumbra, tus acciones pueden hacerte parecer invisible hasta que actúes o realices un acto. Prerrequisito: 5to nivel . Salto de otro mundo Salto de otro mundo Puedes saltar sobre ti mismo. Prerrequisito: 9no nivel . Dispelling Blaster Es posible derribar a un animal a 10 pies de distancia cuando golpeas a la criatura con un Eldritch Blast . Es necesario usar la explosión sobrenatural. Escultor Puedes lanzar con la ranura para hechizos, después de haber tomado un largo descanso. Prerrequisito: 7mo nivel . Signo de mal augurio : puedes usar el espacio de hechizos para lanzar maldiciones con un espacio para hechizos durante largos períodos de descanso. Prerrequisito: 5to nivel . “The Thief Of Five Fates Puedes usar bane durante largos descansos. Hoja retorcida Si usas el arma del Pacto, puede atacar con el doble de frecuencia que al mismo tiempo. Prerrequisito: 5to Nivel, Pacto de la EspadaVisiones de Reinos Distantes Puedes usar el Ojo Arcano cuando quieras. Prerrequisito: nivel 15 . Voz del Maestro de la Cadena Te permite comunicarte vía comunicación telepática con tus seres queridos míralos a los ojos y habla a través de ellos con tu voz. Prerrequisito: Pacto de la Cadena. Susurros de la tumba : puedes comunicarte con los muertos a tu voluntad. Prerrequisito: 9no nivel . Visión de bruja Esto le permite observar la apariencia real y la forma de cualquier cambiaformas, o cualquier otra criatura disfrazada por una ilusión o transformación. Es visible a una distancia de solo 30 metros. Prerrequisito: nivel 15 .
¿Cuáles son los hechizos de Warlock 5e?
Los brujos pueden aprender hechizos básicos y cantrips mientras adquieren hechizos a través de patrones o una invocación sobrenatural. Lea también: Dragon’s Breath: D&D 5e Spell Guide
La lista completa del Manual del jugador de trucos de brujo, sin embargo, esta es una lista de los hechizos de brujo más efectivos para usar con 5e.
Eldritch blast (cantrip) : crea un ataque a distancia sobre el objetivo a 120 pies. El objetivo es golpeado con 1d10 de daño si es golpeado. (Nivel 1) (Nivel 1) Se lanza un hechizo maligno sobre cualquier criatura que veas a tu alcance. Infliges daño adicional de 1d6 al objetivo cada vez que golpeas hasta que finaliza el hechizo. Mientras lanzas el hechizo, puedes seleccionar una de las habilidades. Las pruebas de habilidad que usen la habilidad seleccionada darán como resultado que el objetivo quede inhabilitado. Visibilidad (segundo grado) : tú o la criatura que te toca será invisible hasta que el hechizo haya terminado (1 hora o hasta que la criatura sea atacada o lance hechizos). Cualquier cosa que el objetivo lleve puesto o que lleve es visible mientras esté en su posesión. Contrahechizo (reacción de 3er nivel)Contrahechizo (reacción de 3er nivel) Intentas evitar que una entidad lance hechizos. El hechizo no es válido si lanza hechizos por debajo de ese 3er. Comprueba que tu capacidad de lanzamiento de hechizos se prueba en caso de que tu criatura esté lanzando hechizos con el 4º nivel o superior. La CD es 10 veces el nivel de tu hechizo. Si el hechizo tiene éxito, hará que el hechizo de la criatura sea insignificante.
Preguntas más frecuentes
¿QUÉ RAZA DEBO ELEGIR PARA CONVERTIRME EN BRUJO?
Un buen brujo incluye cualquier raza que tenga la bonificación Carisma. Esto incluye semielfos y tiflin. Los brujos también pueden ser una buena opción para los humanos.
¿QUÉ TIPO DE FONDO DEBO ELEGIR PARA CREAR UN BRUJO?
Estos fondos serían apropiados para los brujos Sabio, Ermitaño y Noble.
¿LOS BRUJOS SON EXPERTOS 5E?
Los jugadores de D&D a menudo dicen que los brujos son menos poderosos que los magos o hechiceros. Tienen un solo espacio para hechizos al comienzo del nivel, sin embargo, tienen espacios para hechizos más pequeños.
Los brujos, a diferencia de los magos y los hechiceros, vuelven a abrir sus espacios de hechizos después de un descanso breve o prolongado.
Además, los brujos son mucho más efectivos que los hechiceros y los magos en combate, particularmente cuando se basan en su explosión sobrenatural, el chorro de arena puede engañar al hechizo hexagonal, así como su invocación Anxious Blaster.
Ultimas palabras
Warlock: la clase Warlock se encuentra entre los roles más jugados en D&D 5e.
Su extraño pacto les da un trasfondo interesante y les abre muchas posibilidades de futuro.
No están tan entusiasmados con el combate como los lanzadores de hechizos de otros tipos, sin embargo, son extremadamente poderosos.
Para obtener una descripción completa de mecenas, hechizos y pactos. Asegúrate de comprar el Manual del jugador de Dungeons & Dragons si estás decidido a jugar a Warlock 5e.