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Las personas que residen en el Plano de las Hadas de Faerie son igualmente asombrosas. Incluso el más débil puede resultar en fracturas de dimensiones amplias.

Los más poderosos son aquellos que han acumulado conocimiento y poder sobre sus vidas, y nunca lo regalan para obtenerlo gratis.

Las criaturas de Feywild son una excelente opción para hacer impresionantes aventuras de D&D. Los jugadores tienen la oportunidad de explorar sus hogares ancestrales dentro de la aventura The Wild Beyond the Witchlight.

The Wild Beyond the Witchlight Adventure para brindar a sus jugadores una experiencia en The Plane of Faerie, pase por nuestro Fey más adorado aquí:

sobresaltaBrujasQuicklingsduendecillos

1. Sobresaltos

Los boggles son humanoides mutantes de color gris o azul que son enormes con la cabeza y la piel que gotea.

Con una puntuación de un octavo, no son una amenaza significativa en una batalla frontal, pero pueden descarrilar incluso al equipo más sofisticado en una escena de persecución. Son difíciles de encontrar.

SI PUEDES, ATRÁPAME

El aspecto más notable del bogle puede ser la Grieta dimensional, que le permite hacer uso de un movimiento adicional para acceder a cualquier área dentro del área de 30 pies.

Solo el boggle puede atravesar el portal. Pero, son capaces de llevar objetos.

Esto les permite escapar rápidamente o mantener cosas como un artículo de una búsqueda fuera del acceso del grupo.

Incluso sin Dimensional Rift, los boggles cuentan con las siguientes bonificaciones que les permiten ocultarse de la vista. Las bonificaciones incluyen: Juego de manos +6, Sigilo +6.

Además, los boggles pueden subir más rápido de lo que el personaje promedio puede correr (30 pulgadas) y también en forma inclinada en superficies que son duras, sin tener que realizar ningún control de su habilidad.

LAS CRIATURAS SON CRIATURAS ESCURRIDIZAS (O ESCURRIDIZAS)

Boggles podría liberar aceite resbaladizo o pegajoso, cada uno con sus propias ventajas. El primer tipo les da la ventaja de la destreza (acrobacias) y los controles que les permiten pasar mejor por espacios reducidos y evitar agarres y ataduras.

El charco ha existido durante bastante tiempo y obliga a los jugadores de videojuegos a pasar una prueba de salvación de Destreza CD 11 o quedar tumbados.

El aceite de Boggles es pegajoso y les da una ventaja cuando se trata de pruebas de fuerza (atletismo) que les permiten agarrar el objeto o la superficie.

Un charco de aceite exige a los jugadores que realicen una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o que se mantengan en un cierto nivel.

USA BOGGLES COMO UN JUEGO PARA JUGAR

El boggle se puede utilizar para Dungeon Masters para crear una historia corta emocionante y entretenida, o para presentar a los jugadores los elementos más importantes de la trama.

Boggles puede tomar algo de la fiesta debido a su deseo de causar un desastre y luego emprender una persecución rápida a través de una metrópolis bulliciosa.

Boggles puede jugar un entretenido juego de mantenerse alejado, creando Dimensional Rifts que permiten a los jugadores moverse alrededor del objeto robado entre ellos y llenar pequeños pasadizos deslizando aceite.

Por ejemplo, un grupo o sindicato del crimen, e incluso el clan de brujas o como aliados inestables, los Boggles son beneficiosos para entidades más grandes.

Tenga en cuenta que los boggles suelen ser neutrales inestables, por lo que a menudo priorizan sus propios intereses sobre sus propios intereses.

Son estafadores y preferirían ser una molestia para los demás en lugar de intentar escapar. También echa un vistazo a 15 hechizos de D&D Warlock que todo jugador necesita poder

2. Brujas

Las brujas y sus amantes, que tienen amor por el mal, juegan con sus miedos primordiales y buscan la mala suerte de los demás.

El tipo de ansiedad que desean crear depende del tipo de mujer que sean:

Annis Hags crea su propio hogar en medio de los escombros.  Anis Hags es un fanático de la propagación del terror. Bheur hags Las brujas son bellas amantes del invierno y fomentan la autoindulgencia. Brujas que duermen: este tipo de bruja podría tener visiones proféticas, sin embargo, tiene un precio.  Pero es más probable que provoque un apocalipsis en lugar de buena fortuna. Al vivir en bosques, pantanos y páramos, las hienas son propensas a convertir la esperanza en desesperación. Las brujas nocturnas fueron una vez un aspecto de la vida en Feywild y fueron exiliadas al Hades.  Destruyen todo lo bueno y convierten el afecto de una persona en obsesión y el interés propio en generosidad. Sea Hag Los cerdos marinos buscan contaminar y transformar feo.

SI LA EXPRESIÓN QUE HACES PUDIERA LLEVAR A LA MUERTE,

Las brujas brillan y brillan en combate. Sea Hags «Death Glare» es un arma increíblemente poderosa para aventureros que tienen niveles bajos.

Es necesario que el animal asustado realice una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o pierda todos los puntos de golpe al instante.

Para algunas mujeres, sin embargo, solo un abrazo es todo lo que necesitan para evitar incluso a los aventureros más ávidos.

el abrazo aplastante de Annis Hag. Annis Hag podría usarse para atrapar a un personaje del jugador y automáticamente causará daño al comienzo de cada turno de la bruja.

Sin embargo, las brujas nocturnas son más efectivas cuando están al tanto de sus adversarios.

Pueden entrar en el reino de lo etéreo y crear pesadillas para las criaturas, reduciendo la cantidad de golpes que podrían recibir y también negándoles los beneficios de un descanso prolongado.

INCORPORANDO HAGS EN TU JUEGO

Un grupo de D&D puede encontrarse con una pandilla de hienas cuando buscan niños desaparecidos o cuando se dan cuenta de que la ciudad está dividida por mentiras, chismes, falsas acusaciones e incluso pesadillas.

One Green Hag, junto con las brujas marinas, podría ser el principal antagonista en un primer y segundo nivel de aventura.

El conjunto actual de brujas tiene una puntuación del 77% para el desafío. Un aquelarre compuesto por tres brujas aumenta drásticamente el desafío (ver «Aquelarres de brujas» a continuación).

AQUELARRES DE BRUJAS

Si las damas deben trabajar juntas para formar aquelarres, lo hacen a pesar de sus distintas personalidades. Los aquelarres están compuestos por mujeres de todo tipo y todas están igualmente representadas en el grupo.

Sin embargo, cada uno siempre está buscando más poder para sus propósitos.

Un aquelarre está formado por tres brujas para garantizar que las disputas entre dos brujas se puedan resolver con la ayuda de la tercera.

Cuando se reúnen más de 3 aquelarres, esto podría suceder cuando dos aquelarres están discutiendo, generalmente es un caos.

lanzamiento de hechizos compartidos. A pesar del hecho de que los tres miembros de un aquelarre están ubicados a solo 30 metros de distancia, cada uno puede lanzar uno de los hechizos enumerados en la lista de hechizos del mago, sin embargo, deben dividir los espacios de hechizo entre ellos:

  1. (ranura 4): identificar un rayo enfermo

  2. (ranura 3): retener a la persona Encontrar un objeto

  3. (3 ranuras) tres ranuras) rayo de contrahechizo.

  4. (3 ranuras) tres ranuras) polimorfo

  5. (2 ranuras) 2 ranuras): contactar con otro plano y adivinar

  6. (1 espacio): sitio web.

Para lanzar estos hechizos mágicos, las brujas deben ser lanzadores de hechizos de nivel 12 que utilicen la habilidad de lanzar hechizos usando una habilidad.

Es un hechizo cuya CD es 12 y un incremento en la inteligencia de la Bruja. El beneficio de atacar es cuatro veces el modificador de Inteligencia de la Bruja. Monster Manual es la fuente principal.

Los aquelarres ejercen una enorme influencia en las personas que viven en sus áreas, ya sea por miedo o por una confianza infundada.

Cualquiera que sea sincero con respecto a sus planes para destruir el aquelarre podría ser deportado o enfrentar la realidad de que los no jugadores pueden unirse para ayudar a defender el aquelarre, por ejemplo, actuando como defensa humanoide.

En este sentido, el proceso de deshacerse del aquelarre podría conducir a dilemas políticos y morales.

Además de aquelarres y aquelarres que se convierten en aquelarres, también son reconocidos por su capacidad para tomar la forma de otras bestias.

(Incluso se ha reconocido que Baba Yaga tuvo una relación con Tasha como creadora del Caldero de todo de Tasha).

También se pueden usar como una amenaza a un nivel inferior que podría conducir a un altercado con Hulk y otros jugadores o ayudar a evitar que el grupo se enfrente.

Lea también: Blade Ward 5e D&D Guide: todo lo que necesita saber

3. Quicklings

Rápidos y ágiles, los enlaces están en consonancia con un espíritu que refleja su homónimo, luciendo velocidades asombrosas de hasta 120 pies, así como habilidades de pícaro.

Los enlaces rápidos aparecen como pequeños duendes salvajes con voces agudas. Son las criaturas de la corte de los inadvertidos y son el producto de la Reina del Aire y de la propia Oscuridad, aunque es posible que no estén tan ansiosos por agradecerle.

Eran duendes perezosos y egocéntricos que a menudo tardaban en responder a las llamadas de su reina.

Por lo que fueron castigados reduciendo sus dimensiones y aumentando los relojes internos de sus cuerpos. Los enlaces rápidos suelen tener solo 15 años.

ES EL MÁS DIFÍCIL DE RECONOCER, PERO ESTE ES EL MÁS DIFÍCIL DE ALCANZAR.

Con una velocidad de movimiento y enormes beneficios con respecto a Sleight of Hand y Stealth, los Quicklings son tontos que son tan difíciles de atrapar como las bolas.

Es probable que los aventureros de nivel inferior que son rápidos en la lucha luchen para recibir un golpe efectivo contra estas misteriosas criaturas.

Los Quicklings tienen la CA de 16, lo que implica que los ataques contra ellos suelen estar diseñados con desventajas.

Además, están equipados con evasión que les permite mantenerse alejados del daño que pueden causar los hechizos, como «manos ardientes».

JUEGA CON QUICKLINGS

Un individuo puede encontrarse con un ejército de eslabones rápidos, haciéndose pasar por salteadores de caminos cazarrecompensas, asesinos o salteadores de caminos que son agentes políticos juramentados de las hadas nobles.

Podrían ser una molestia y perturbar su paz hasta que el equipo los derrote o puedan ayudarlos.

Los Quicklings están hechos para ayudar en las tácticas de emboscada. Debido a su velocidad, un Quickling puede generar 3 ataques de daga en un solo paso.

Debido a que tienen visión en la oscuridad, pueden ser extremadamente peligrosos durante el combate nocturno contra otros miembros del grupo que no pueden distinguirlos.

Para sacarlos, debes ser experto en el uso de puntos de control, garfios o trampas inteligentes.

Una vez que han sido capturados, no debería requerir mucho sacar a un fugitivo rápidamente.

Sólo son capaces de llegar a 10 puntos.

Si bien son algo molestos, las líneas rápidas son una buena opción ideal para grupos de aventureros, pero en realidad son una ventaja. Los jugadores pueden contratarlos para incomodar a los enemigos o servir como mensajeros o exploradores.

Están motivados por la oportunidad de crear caos o luchar contra su reina Air y Darkness Queen. Oscuridad.

4. Duendecillos

Un hada famosa Los duendecillos son duendes diminutos que lucen alas delicadas. Son tan fascinantes como asustados. Un polvo puede otorgar la capacidad de volar a los conocidos, o incluso hacer que los adversarios parezcan tontos.

Los duendes a menudo recorren las mazmorras de los magos en busca de suciedad, aunque los duendes no se ven.

A los duendes les gusta poner a prueba a las personas que están en sus instalaciones haciéndoles trucos, por ejemplo, soltando hebillas o anudando cordones de zapatos.

Si los intrusos están abiertos a estas tácticas, una o dos docenas de princesas pueden usar coronas de flores y reunirse para saludarse y tratar de formar vínculos. Si los intrusos amenazan y amenazan, no podrán ser vistos.

TRAMPOSOS ENCANTADORES CON TOQUES DELICADOS

Los duendes tienen un importante punto de un solo golpe. La capacidad de desaparecer, así como su CA 15 y su variedad de hechizos, los hace difíciles de derribar.

Por supuesto, los duendes son animales sociales que forman parte de un grupo, por lo que llevar un hacha a un duendecillo puede hacer que sea el objetivo de otros duendes.

UTILIZA DUENDECILLOS PARA JUGAR TUS JUEGOS.

Los aventureros que se dirigen hacia Feywild pueden tropezar con la alegría del duendecillo mientras buscan un lugar adecuado para relajarse durante unos minutos.

En el bosque podrían ser capaces de escuchar la risa de estas dulces criaturas y jugar bromas inocentes con ellas.

Si el grupo demuestra ser gracioso o divertido, los Pixies pueden aparecer y están más que dispuestos a ayudar.

Los miembros del grupo también podrían conocer a un duendecillo que ayuda a un animal herido al albergar una pequeña bola de hadas. También pueden servir como mensajeros en una de las cortes de hadas.

Son las criaturas amables y animadas que son, los duendes podrían convertirse más en una irritación que en una amenaza real.

Si los personajes dentro del juego intentan localizar duendecillos en busca del polvo que dejan atrás, se encontrarán con duendecillos que son difíciles de localizar, particularmente aquellos que no pueden ser encontrados por criaturas marinas.

Los duendes pueden usar el enredo para reducir la velocidad de los cazadores y causar confusión, lo que hace que las personas corran en una dirección no planificada o incluso golpeen con su arma a cualquiera de sus aliados.

Un duendecillo puede incluso tentar a los personajes a escalar un ascenso pero luego dormir a medida que se acercan a la cima.

Sin embargo, es importante tener en cuenta a los niños que juegan en el bosque.

¡The Wild Beyond the Witchlight es la próxima gran aventura que se lanzará en D&D y ahora está disponible para reservar a través de D&D Beyond!

Trae la emoción y la aventura llena de diversión de Feywild a la quinta versión del juego que se lanza a todos por primera vez.

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