Witch Bolt 5e is a new Dungeons and Dragons roleplaying game that is set in the world of the Forgotten Realms. Witch Bolt is a new system that allows players to create their own characters and campaigns with ease. This guide will teach you everything you need to know about Witch Bolt, from the basics of character creation to tips on how to play your favorite games. What is Witch Bolt? Witch Bolt is a new system that allows players to create their own characters and campaigns with ease. It was created by Wizards of the Coast and was first released in 2018. Witch Bolt is designed for 4-8 players and uses the D&D ruleset. It can be played as an adventure or campaign, and it can be used with any edition of the game. How does Witch Bolt work? Witch Bolt works much like D&D’s standard character creation process: players choose a class, choose an archetype, choose a race, choose a deity, and then select two skills. Players then roll for Hit Points, Strength, Dexterity, Constitution, and Charisma. These rolls are made using the d6 system; each die has six sides (d6s are also known as “pools”). The player with the highest total on their die wins the round. If there are no winners in a round, then everyone else in that round must take whatever damage was dealt to them (this includes any abilities they may have).


La majorité des sorts durent plus de quelques rounds. Certains sorts peuvent même toucher plusieurs cibles. Witch Bolt est l’un de ces sorts qui fait beaucoup sur le champ de bataille.

Quelle est la meilleure façon d’utiliser le sortilège de l’éclair ? Quel est le meilleur moment pour l’utiliser ? Que pouvez-vous faire pour améliorer son utilité en temps de guerre ? Ce guide Witch Bolt 5e vous aidera à l’utiliser de toutes les manières.

Qu’est-ce que l’Éclair de Sorcière ?

Voici les statistiques sur The Witch Bolt, telles que présentées dans le Player’s Handbook .

Évocation de 1er niveauTemps de lancer 1. ActionPortée 30 piedsClasses : Sorcier, Démoniste, MagicienLes composants comprennent VS, M et V (une brindille qui a été prise d’un arbre tombé frappé par la foudre). Durée Concentration jusqu’à 1 minute

Un faisceau de couleur bleue étincelant et brillant est dirigé vers toute créature à votre portée. Il crée un arc de foudre continu entre vous, la cible et la cible. Vous pouvez lancer une attaque à distance contre la créature.

La cible est touchée et lui fait subir 1d12 dégâts de foudre. Chaque fois que vous tournez pendant la durée de votre action, il sera utilisé pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la personne que vous ciblez. Si vous utilisez votre action pour effectuer des actions supplémentaires, votre sort prendra fin. Le sort est terminé si vous prenez votre action pour accomplir autre chose.

Niveaux plus hauts. Lancez ce sort en utilisant un emplacement approprié sur le deuxième ou supérieur. Les dégâts sont d’abord augmentés de 1d12 par niveau d’emplacement supérieur à.

Examinons ce sort. C’est un sort d’évocation de premier niveau qui peut être utilisé par un sorcier, un ensorceleur ou un sorcier.

Il est capable de parcourir jusqu’à 30 pieds. Il y a une composante vocale, matérielle et somatique, dont nous parlerons dans un instant. Si la concentration n’est pas rompue, elle peut être utilisée pour créer un sort d’enchantement.

Cela peut durer 1 minute (ou 10 fois).

La lumière bleue est dirigée vers toute créature à sa portée. La foudre se déplace alors entre vous et la cible.

Imaginez l’éclair de force de Star Wars. Utilisez une attaque à distance pour subir 1d12 dégâts de foudre au cas où il toucherait le but.

Il est désormais possible d’utiliser une action à chaque tour (jusqu’à 10 fois) pour pousser plus d’énergie le long d’un arc, puis de toucher la cible une fois de plus avec des dégâts de foudre de 1d12.

Le sort est terminé si vous faites quelque chose qui ne bouge pas ou n’envoie pas d’énergie le long de l’arc. Le sort prend également fin lorsque la cible est déplacée au-delà de 9 mètres ou est entièrement couverte.

Les dégâts que vous recevez au début sont augmentés d’un point pour chaque emplacement que vous utilisez pour appliquer le sort dans un emplacement supérieur.

Notez qu’il s’agit des dégâts d’origine, pas des dégâts cumulés 1d12. Peu importe ce que c’est, ce sera toujours 1d12.

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Utiliser le combat éclair de sorcière

Si vous appliquez correctement ce sort de niveau 1, il pourrait être impressionnant et puissant. L’éclair de sorcière vous relie à votre cible à l’aide de la lance d’énergie.

Vous pouvez également subir 1d12 dégâts de foudre lorsque vous effectuez un jet à distance. Vous pourrez continuer à lancer les 1d12 vers votre cible ou effectuer une autre action.

Vous pouvez infliger jusqu’à 1d12 dégâts lorsque vous lancez 1d12 dégâts en utilisant Trait de sorcière. Il s’agit d’une quantité massive de dégâts qui peuvent instantanément transformer un ennemi en cendres.

S’ils ne sont pas tués, ils causeront suffisamment de dégâts pour que d’autres les abattent.

Cela peut être appliqué à des adversaires plus gros qui sont en mesure d’être coincés par vos gros frappeurs.

Il est peu probable qu’ils se déplacent loin et vous continuerez à envoyer des dégâts dans la lance aussi longtemps que vous le souhaitez. Les lanceurs qui envisagent ce sort doivent connaître les inconvénients associés à ce type de sort.

LES INCONVÉNIENTS DE WITCH BOLT

Tout d’abord, effectuez une attaque à distance contre votre adversaire pour déterminer si l’attaque réussit à atteindre la cible visée. Si le sort ne parvient pas à atteindre la CA la plus élevée de l’ennemi, vous avez détruit l’emplacement de premier niveau.

Si vous ne liez pas votre adversaire avec la frappe unique, il existe d’autres moyens de mettre fin au sort. Le sort est terminé si l’adversaire s’éloigne de plus de 9 mètres de la cible ou entre dans la couverture totale.

Votre action ne peut pas être utilisée pour autre chose que pour infliger 1d12 points de dégâts à l’adversaire.

Vous pouvez vous déplacer indéfiniment tant que l’adversaire est à moins de 9 mètres de vous. Vous ne pouvez pas frapper ou utiliser une autre magie ou assistance, ou effectuer toute autre action.

Vous avez réussi à lier votre cible et vous-même pendant toute la durée de l’événement.

Les dégâts initialement subis augmentent lorsque le sort est lancé, mais les dégâts par heure sont de 1d12. Cependant, cela ne signifie pas que le sort est inefficace.

Mais tous les dégâts sont réalisables même en combattant des ennemis résistants à la foudre. Cependant, vous aurez de meilleures options lorsque vous serez plus avancé.

Bien que ce ne soit pas un mauvais sort avec d’énormes dégâts, ses limites le rendent lourd. Witch Bolt est toujours un excellent sort à utiliser dans les premiers jeux.

Garder les ennemis immobiles

Vous devrez garder vos distances avec vos adversaires pour vous assurer qu’ils ne traversent pas 30 pieds hors de votre portée.

Le sort d’équipe idéal utilisant « Hold Person », un sort « Hold Person » pour neutraliser la cible pendant une durée maximale d’une seconde.

Bien qu’un porteur ne travaille qu’avec des humanoïdes, il y a suffisamment de monstres capables de lui permettre de fonctionner la plupart du temps.

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Votre combattant pourrait renverser votre adversaire. Cependant, ils devront limiter leurs mouvements pour s’élever.

Cela peut les faire ralentir, vous permettant de revenir dans la plage.

Il n’est pas facile de garder vos ennemis silencieux lorsque votre char se précipite au combat et que la bête massive est dans une position tendue. Cependant, il est possible de le faire fonctionner.

Avez-vous la capacité de vous déplacer lorsque vous lancez un éclair de sorcière ?

C’est un peu compliqué car les règles de Witch Bolt précisent que le sort est terminé lorsque vous avez utilisé votre sort pour faire autre chose.

La plupart du temps, des choses comme frapper votre épée pour frapper quelqu’un d’autre ou boire un verre peuvent entraîner la perte d’actions. Mais qu’advient-il des bonus d’actions, de réactions et de mouvements ?

Cela dépendra du DM ainsi que de la réglementation de leur domicile, mais la majorité des réactions des joueurs ne sont pas considérées comme des actes.

L’esquive étrange vous permet d’esquiver une attaque ou une attaque de mêlée qui vous permet de réagir aux déclencheurs.

Les actions bonus sont souvent appelées bonus, mais elles ne comptent pas comme des actions.

Si vous utilisez vos deux actions pour sprinter dans les airs, vous n’avez pas à compter cela comme une action. Il est toujours possible de se déplacer dans la mesure où votre objectif est à moins de 30 pieds et que tout va bien. Tout autre mouvement rompra le charme.

Boulon de sorcière homebrew

Witch Bolt est un sort puissant, mais il a ses limites. Homebrew est un choix préféré des joueurs ainsi que des DM.

Cela leur permet de créer des sorts qui sont logiques dans leurs mondes, de s’adapter plus efficacement aux archétypes ou simplement d’avoir plus de plaisir.

L’homebrew Witch Bolt se concentre principalement sur le fait que vous êtes lié à votre cible par l’énergie du faisceau.

Au lieu de faire sortir la cible du sort et de le briser immédiatement, certains MD donnent à leurs adversaires des raisons de se battre.

Ils pourraient avoir à faire des évaluations de leur force par rapport à la sagesse du lanceur de sorts, ou effectuer un contrôle de leur constitution alors qu’ils sont engagés dans un bras de fer mental.

Les joueurs peuvent utiliser le sort dans l’eau pour choquer les ennemis proches et causer des dommages environnementaux.

Certains MD dessinent une carte physique du champ de bataille sur laquelle le lanceur peut cibler leurs cibles. Quiconque entre en contact avec la ligne subit 1d12 dégâts de foudre à cause de The Witch Bolt.

Cela peut rendre les combats difficiles, en particulier dans les zones intérieures où l’espace est limité.

Si votre lanceur de sorts doit réfléchir à la maniabilité de votre groupe, cela pourrait aider à rendre les explorations de donjons répétées plus agréables.

Cela peut entraîner des équipes et des stratégies intrigantes lorsque vous planifiez votre approche dans chaque pièce.

QUELS ENNEMIS SONT MENACÉS PAR LA FOUDRE ?

Vous pouvez essayer de lancer un Witch Bolt sur l’ennemi le plus puissant et espérer qu’il ne résiste pas à la foudre.

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Il est cependant recommandé de faire quelques études avant de faire cela. D’après les Monster Handbooks, seuls 35 de vos ennemis sont immunisés contre la foudre et seuls 10 sont invulnérables.

Les dégâts de foudre ne sont un problème pour aucun monstre.

Il n’y a pas de problème à moins que vous ne combattiez le Djinni ou Behir, Ochre Jelly. Les dégâts de foudre ne sont un problème pour aucun de ces ennemis mentionnés.

Beaucoup de ces ennemis ont une rareté exceptionnelle et ont un CR élevé. Il est peu probable que vous trouviez un nid de boudin noir, un repaire de dragon de bronze ou une autre rencontre étrange lors de vos rencontres pendant la journée.

Il est possible que vous rencontriez la résistance de certains ennemis, mais votre éclair de sorcière causera le plus de dégâts.

Votre DM peut également inclure la créature tierce ou homebrew qui est sensible à la foudre. Si c’est le cas, vous aurez besoin que les créatures soient allumées !

COMMENT PUIS-JE JOUER À WITCHES BOLT ?

Il pourrait être considéré comme un éclair de force qui émet des faisceaux de lumière bleue qui deviennent plus intenses lorsque vous augmentez l’énergie qui y pénètre.

Tout dépend de la façon dont votre personnage est représenté. Un sorcier peut, par exemple, prier les dieux de la mort, puis lancer de l’énergie en décomposition sur la cible pour la faire mourir ou se faner.

Un sorcier peut demander à son dieu d’éclaircir l’éclair de la couleur qu’il aime en utilisant des sons ainsi que d’autres effets pour effrayer la victime.

L’attaque peut être exécutée d’abord avec une main, mais l’attaquant peut ajouter de la force au mélange.

C’est plus que des dégâts de sorts sympas, c’est une durée impressionnante de sorts. Prenez votre temps avec ça! Ce n’est pas quelque chose que vous pourrez utiliser plus tard en conjonction avec toutes les alternatives.

DOIS-JE GARDER WITCH’S BOLT POUR L’UTILISER DANS LES GRANDS COMBATS ?

Réponse : C’est incroyable de voir comment les lanceurs de sorts surmontent les batailles avec seulement la chance et les cantrips jusqu’à ce que le moment arrive pour un repos.

Il est possible d’accomplir cela, mais vous devez vous assurer que vous utilisez vos emplacements de sorts. En l’absence de cela, ils se reposeront dans le coin.

Witch’s Bolt est une arme puissante que vous pouvez utiliser pour affronter les agresseurs les plus coriaces que votre DM vous donnera.

Votre groupe et vous bénéficierez d’énormes dégâts lorsqu’ils sont combinés avec des combattants ou des sorts qui aident à garder les créatures à portée.

Ce n’est pas une bonne idée pour votre groupe d’avoir à combattre le boss géant des gnolls ou même un imitateur le moment venu. En cas de succès, le sort Witch’s Bolt pourrait vous aider à égaliser les chances.

Bien que ce ne soit pas une garantie à 100%, cela peut vous aider à gagner des batailles et vous permettre de faire une pause.


title: “Guide To Witch Bolt 5E D&D: Everything You Need To Know” ShowToc: true date: “2022-11-29” author: “Lori Fain”

Witch Bolt 5e is a new Dungeons and Dragons roleplaying game that is set in the world of the Forgotten Realms. Witch Bolt is a new system that allows players to create their own characters and campaigns with ease. This guide will teach you everything you need to know about Witch Bolt, from the basics of character creation to tips on how to play your favorite games. What is Witch Bolt? Witch Bolt is a new system that allows players to create their own characters and campaigns with ease. It was created by Wizards of the Coast and was first released in 2018. Witch Bolt is designed for 4-8 players and uses the D&D ruleset. It can be played as an adventure or campaign, and it can be used with any edition of the game. How does Witch Bolt work? Witch Bolt works much like D&D’s standard character creation process: players choose a class, choose an archetype, choose a race, choose a deity, and then select two skills. Players then roll for Hit Points, Strength, Dexterity, Constitution, and Charisma. These rolls are made using the d6 system. The player with the highest roll gets to pick their character’s class (or subclass), as well as their starting stats (HP, STR/DEX/CON/CHA). They can also pick any other abilities they want for their character (such as spells). Finally, players must decide on their alignment: good or evil. Once they’ve chosen all of these things, they must make another roll called an Initiation Roll which determines their starting stats (HP%, STR%, DEX%, CON%, CHA). Finally, they must make another roll called an Equipment Roll which decides what weapons they’ll start off with (if any). Finally, they must make another roll called a Combat Roll which decides how many attacks they’ll be able to make per round (this number increases by 1 for every 3 levels above 1st level). If all of these


A maioria dos feitiços dura mais do que algumas rodadas. Alguns feitiços podem até atingir vários alvos. Witch Bolt é um desses feitiços que faz um pouco no campo de batalha.

Qual é a melhor maneira de usar o feitiço do witchbolt? Qual o melhor momento para usá-lo? O que você pode fazer para aumentar sua utilidade em tempos de guerra? Este guia Witch Bolt 5e irá ajudá-lo a usá-lo de todas as maneiras.

O que é o Witch Bolt?

Aqui estão as estatísticas sobre The Witch Bolt, conforme apresentado no Livro do Jogador .

Evocação de 1º NívelHora de lançar 1. AçãoAlcance 30 pésClasses : Feiticeiro, Bruxo, FeiticeiroOs componentes são compostos por VS, M e V (um galho que foi retirado de uma árvore caída atingida por um raio). Duração Concentração de até 1 minuto

Um feixe de cor azul brilhante e brilhante é direcionado para qualquer criatura ao seu alcance. Ele cria um arco de relâmpago contínuo que está entre você, o alvo e o alvo. Você pode lançar um ataque à distância contra a criatura.

O alvo é atingido e causa 1d12 de dano de raio. Cada vez que você virar durante o tempo de sua ação, ele será utilizado para causar automaticamente 1d12 de dano de raio na pessoa que você está mirando. Se você usar sua ação para realizar qualquer ação adicional, seu feitiço terminará. O feitiço termina se você realizar sua ação para realizar outra coisa.

Níveis mais altos. Lance este feitiço usando um slot apropriado no segundo ou superior. O dano inicial é aumentado em 1d12 por nível de slot que é maior que.

Vamos examinar este feitiço. É um feitiço de evocação de primeiro nível que pode ser empregado por um mago, feiticeiro ou bruxo.

É capaz de viajar até 30 pés. Há um componente vocal, material e somático, sobre o qual falaremos em breve. Se a concentração não for quebrada, ela pode ser usada para fazer um feitiço de encantamento.

Pode durar 1 minuto (ou 10 vezes).

A luz azul é direcionada para qualquer criatura ao seu alcance. O raio então viaja entre você e o alvo.

Imagine o relâmpago da força de Star Wars. Use um ataque à distância para receber 1d12 de dano de raio no caso de atingir o objetivo.

Agora é possível usar uma ação a cada rodada (até 10 vezes) para empurrar mais energia ao longo de um arco e, em seguida, atingir o alvo mais uma vez com dano de raio de 1d12.

O feitiço termina no caso de você fazer algo que não esteja se movendo ou enviando energia ao longo do arco. A magia também termina quando o alvo é movido além de 9 metros ou está totalmente coberto.

O dano que você recebe no início é aumentado em um ponto para cada espaço que você usa para aplicar o feitiço em um espaço superior.

Observe que é o dano original, não o dano cumulativo 1d12. Não importa o que seja, sempre será 1d12.

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Usando o Combate Witch Bolt-In

Se você aplicar este feitiço de nível 1. corretamente, pode ser impressionante e poderoso. O parafuso de bruxa conecta você e seu alvo usando a lança de energia.

Você também pode sofrer 1d12 de dano de raio quando fizer uma rolagem à distância. Você poderá continuar rolando o 1d12 para seus dados alvo ou realizar outra ação.

Você pode causar até 1d12 de dano ao lançar 1d12 de dano ao usar Witch Bolt. Esta é uma quantidade enorme de dano que pode transformar instantaneamente um inimigo em cinzas.

Se eles não forem mortos, causarão danos suficientes para que outros os derrubem.

Isso pode ser aplicado a oponentes maiores que estão em posição de serem presos por seus rebatedores pesados.

Eles provavelmente não se moverão muito e você continuará enviando dano pela lança pelo tempo que desejar. Conjuradores que estão considerando este feitiço devem conhecer as desvantagens associadas a este tipo de feitiço.

AS DESVANTAGENS DE WITCH BOLT

Primeiro, execute um ataque à distância contra seu adversário para determinar se o ataque foi bem-sucedido em atingir o alvo pretendido. Se o feitiço não for capaz de atingir a CA mais alta do inimigo, você destruiu o slot de primeiro nível.

Se você não empatar seu oponente com o golpe único, há outras maneiras de terminar o feitiço. O feitiço termina se o oponente se afastar mais de 9 metros do alvo ou entrar na cobertura total.

Sua ação não pode ser usada para mais nada, exceto para causar 1d12 pontos de dano ao oponente.

Você pode se mover indefinidamente enquanto o oponente estiver a até 9 metros de você. Você não pode atacar ou usar outra magia ou assistência, ou realizar qualquer outra ação.

Você vinculou com sucesso seu alvo e você um ao outro durante o evento.

O dano inicialmente incorrido aumenta quando o feitiço é lançado, porém o dano por hora é de 1d12. No entanto, isso não significa que o feitiço seja ineficaz.

Mas, todo o dano é alcançável mesmo ao lutar contra inimigos resistentes a raios. No entanto, você terá melhores opções quando estiver mais avançado.

Embora não seja um feitiço ruim com uma enorme produção de dano, suas limitações o tornam pesado. Witch Bolt ainda é um excelente feitiço para usar nos primeiros jogos.

Mantendo Inimigos Parados

Você precisará manter distância de seus adversários para garantir que eles não cruzem 30 pés fora do seu alcance.

O feitiço ideal de equipe de tag empregando “Hold Person”, um feitiço “Hold Person” para incapacitar o alvo por uma duração máxima de um segundo.

Enquanto um holdperson trabalha apenas com humanóides, no entanto, existem monstros suficientes que permitem que ele funcione na maioria das vezes.

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Seu lutador pode derrubar seu oponente. No entanto, eles terão que limitar seus movimentos para subir.

Isso pode fazer com que eles fiquem mais lentos, permitindo que você volte ao alcance.

Não é fácil manter seus inimigos quietos quando seu tanque está correndo para o combate e a enorme fera está em uma posição tensa. No entanto, é possível fazê-lo funcionar.

Você tem a capacidade de se mover ao lançar um raio de bruxa?

É um pouco complicado porque as regras de Witch Bolt esclarecem que o feitiço acabou quando você usou seu feitiço para fazer qualquer outra coisa.

Na maioria das vezes, coisas como golpear sua espada para acertar outra pessoa ou beber uma bebida podem resultar na perda de ações. Mas o que acontece com as ações, reações e movimentos de bônus?

Dependerá do DM, bem como dos regulamentos de sua casa, mas a maioria das reações dos jogadores não são consideradas atos.

Esquiva sobrenatural permite que você evite um ataque ou ataque corpo a corpo que permite que você reaja a gatilhos.

As ações de bônus geralmente são chamadas de bônus, mas não contam como ações.

Se você fizer uso de ambas as ações para correr pelo ar, não precisará contar isso como uma ação. Ainda é possível se mover desde que seu objetivo esteja a 9 metros e você esteja bem. Qualquer outro movimento quebrará o feitiço.

Feiticeira Caseira

Witch Bolt é um feitiço poderoso, mas tem suas limitações. Homebrew é uma escolha favorita para jogadores, bem como DMs.

Isso permite que eles criem feitiços que sejam lógicos em seus mundos, se ajustem aos arquétipos de forma mais eficaz ou simplesmente tenham mais prazer.

O homebrew Witch Bolt se concentra principalmente no fato de que você está ligado ao seu alvo pela energia do feixe.

Em vez de fazer o alvo sair do feitiço e quebrá-lo imediatamente, alguns mestres fornecem aos seus adversários motivos para lutar.

Eles podem ter que fazer avaliações de sua força em comparação com a sabedoria do conjurador, ou realizar uma verificação em sua constituição enquanto estão envolvidos em um cabo de guerra mental.

Os jogadores são capazes de usar o feitiço na água para chocar os inimigos próximos e causar danos ambientais.

Alguns mestres desenham um mapa de campo de batalha físico que o lançador é capaz de atingir seus alvos. Qualquer um que entrar em contato com a linha sofre 1d12 de dano de raio devido ao Witch Bolt.

Isso pode dificultar a luta, principalmente em áreas internas em áreas com espaço limitado.

Se o seu conjurador precisa pensar na capacidade de manobra do seu grupo, isso pode ajudar a tornar os rastreamentos de masmorras repetidos mais agradáveis.

Isso pode resultar em algumas equipes e estratégias intrigantes à medida que você planeja sua abordagem em cada sala.

Witch Bolt 5e: perguntas frequentes

QUAIS INIMIGOS ESTÃO EM RISCO COM O LIGHTNING?

Você pode tentar lançar um Witch Bolt no inimigo mais poderoso e esperar que ele não seja resistente a raios.

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No entanto, é recomendável fazer algum estudo antes de fazer isso. Com base no Monster Handbooks, apenas 35 de seus inimigos são imunes a raios e apenas 10 são invulneráveis.

Dano de raio não é um problema para nenhum monstro.

Não há problema, a menos que você esteja lutando contra o Djinni ou Behir, Ocher Jelly. Dano de raio não é um problema em nenhum desses inimigos mencionados.

Muitos desses inimigos são excepcionalmente raros e possuem um CR alto. É improvável que você encontre um ninho de Pudim Negro, Covil do Dragão de Bronze ou outros encontros estranhos em seus encontros durante o dia.

Há uma chance de você encontrar resistência de alguns inimigos, mas seu Witch’s Bolt causará o maior dano.

Seu mestre também pode incluir a criatura de terceiros ou homebrew que é suscetível a raios. Nesse caso, você precisará que as criaturas sejam acesas!

COMO POSSO INTERPRETAR WITCHES BOLT?

Pode ser visto como um raio de força que emite feixes de luz azul que ficam mais intensos quando você aumenta a energia que entra nele.

Tudo depende de como seu personagem é retratado. Um mago pode, por exemplo, orar aos deuses da morte e, em seguida, lançar energia decadente no alvo para fazê-lo morrer ou murchar.

Um feiticeiro pode pedir ao seu deus para iluminar o relâmpago na cor que ele ama usando sons e outros efeitos para assustar a vítima.

O ataque pode ser executado com uma mão inicialmente, porém o atacante pode adicionar força à mistura.

É mais do que apenas um dano de feitiço legal, é uma duração incrível de feitiços. Tome seu tempo com isso! Isso não é algo que você poderá usar mais tarde em conjunto com todas as alternativas.

DEVO MANTER O WITCH’S BOLT PARA USAR EM BIG FIGHTS?

Resposta: É incrível como os conjuradores superam as batalhas apenas com chances e truques até chegar o momento de descansar.

É possível fazer isso, mas você deve garantir que você faça uso de seus slots de feitiço. Na ausência disso, eles vão descansar no canto.

Witch’s Bolt é uma arma poderosa que você pode usar para enfrentar os agressores mais fortes que seu Mestre lhe dará.

Seu grupo e você se beneficiarão de grandes danos quando combinados com guerreiros ou feitiços que ajudam a manter as criaturas ao alcance.

Não é uma boa ideia para o seu grupo ter que lutar contra o chefe gnoll gigante ou até mesmo um mímico quando chegar a hora. Se for bem sucedido, o feitiço Witch’s Bolt pode ajudá-lo a equilibrar as chances.

Embora não seja uma garantia de 100%, no entanto, pode ajudá-lo a vencer batalhas e permitir que você faça uma pausa.