Welcome to the Wild Magic Table 5e D&D guide! This comprehensive guide will teach you everything you need to know about the game of D&D, including how to play and create your own characters. In this guide, we will cover everything from character creation to magic items and spells. We will also provide tips on how to improve your game experience and learn more about the world of Wild Magic. If you are new to D&D or want to learn more about the game, this is the perfect guide for you!
Das ist einer der Gründe, warum D&D-Klassen Zauber wirken können und so viel Spaß machen. „Der Wild Magic Sorcerer ist eine Unterklasse der Magie, die wild und unberechenbar ist.
Ein Zauberer ist jemand mit einer magischen Wurzel und ist der Grund für ihre Herkunft. Wilde Magie könnte die Quelle von Zauberern sein, mit der Macht der Wildnis als Quelle.
Es könnte daran liegen, dass sie der rohen Kraft der Magie ausgesetzt waren. Sie können auch den Segen eines mächtigen Tieres erhalten.
Die Magie dieser Zauberer stammt typischerweise aus wilden, unentdeckten und unorthodoxen Quellen. Sie können diese Welt auch ohne Erlaubnis des Zaubernden infiltrieren.
Sie sind mit einem Klassenattribut ausgestattet, das als Magic Surge bekannt ist. Wenn ein Zauberer der wilden Magie einen Zauber wirkt (ohne Cantrips), können weitere wilde Effekte entfesselt werden, um die Umstände des Spielers zu unterstützen oder zu schädigen.
Wenn ein Zauberer der wilden Magie einen Zauber wirkt, der 1. oder höher auf Stufe 1 ist, könnte der SL den Spieler auffordern, die 20 zu würfeln.
Wenn der Wurf des Spielers ein Ergebnis von 1 ergibt, muss er den W100 würfeln. Die nachfolgenden Aktionen der Wild Magic Surge-Tabelle hängen vom Ergebnis des Wurfs ab.
Was ist die Wild Magic Surge-Tabelle?
Der Wild Magic Surge-Tisch enthält viele Effekte. Um festzustellen, ob eine wilde magische Woge auftritt, wählen Sie eine 1 auf 20.
Die Ergebnisse werden mit denen der Wild Magic Surge Table verglichen. Hier sind diese Tabelle. Es ist direkt aus dem Player’s Handbook (Seite 103) entnommen.
Viele dieser Effekte halten nur eine Minute an. Die ganze Zeit beträgt ungefähr 10 Runden, wenn Sie sich im Kampf befinden.
Der Effekt ist 10 Minuten lang aktiv. Metamagie ist eine Zauberer-Funktion der dritten Stufe, die die Effekte nicht verändert, wenn es sich um einen Effekt eines Zaubers handelt.
Der Zauber erfordert keine Konzentration, wenn er nicht benötigt wird. Der Zauber hält für die gesamte Dauer an.
Ein Zauberslot kann nicht aufgebraucht werden, wenn ein Effekt den Zauber wirkt.
Lesen Sie auch: Witch Bolt 5e D&D-Leitfaden: Alles, was Sie wissen müssen
Welche Wirkungen gibt es, sind die Wirkungen von Wild Magic Table-Zaubersprüchen?
Die Tabelle hat neun Effekte, die es Benutzern ermöglichen, Zauber zu verwenden.
Was sind die Effekte, die welche Effekte in Wild Magic Table Kreaturen beschwören?
Drei Effekte werden verwendet, um Kreaturen in einen Bereich zu locken, der sich nicht in Ihrer Nähe befindet.
Die Kreaturen verschwinden in weniger als einer Minute und werden über den DM gesteuert.
Welche der Effekte auf dem Wild Magic Table sind nützlich?
Während das Wort „nützlich“ subjektiv ist, wenden wir es an, um positive Ergebnisse zu beschreiben:
Durch diese Folgen werden die Feinde des Feindes geschädigtIhre Freunde und Sie können die Auswirkungen spürenEs besteht keine Notwendigkeit, unter diesen negativen Auswirkungen zu leiden
Nachfolgend finden Sie eine Liste der Ergebnisse, die die oben genannten Kriterien erfüllt haben, sowie die Gründe dafür.
Welche Elemente in The Wild Magic Table sind schädlich?
Schädliche Wirkungen sind solche, die den im folgenden Abschnitt erläuterten positiven Wirkungen entgegenstehen.
Sind sie schädlich für Sie selbst oder Ihre Lieben? Boosten Sie Ihre Gegner? Diese Liste enthält Beschreibungen der Ergebnisse, die sich als effizient erwiesen haben.
Andere Effekte, die nicht als schädlich oder nützlich angesehen werden und je nach Kontext einen gewissen Nutzen haben können, können nicht als diese klassifiziert werden.
Das Würfeln einer 83 oder 84 fügt allen Kreaturen innerhalb von 30 Fuß um dich herum Schaden zu.
Der Vorteil ist für Gegner, kann aber für Verbündete verheerend sein.
Welche Effekte hat dieser Wild Magic Table?
Dies ist der originale Wild Magic Surge Table mit 50 Effekten.
Gibt es die Homebrew Wild Magic Tables für Wild Magic?
Ja.
Sie können viele davon im Internet finden oder mit Zustimmung Ihres DM eigene entwickeln.
Kann ich mir selbst einen Homebrew Wild Magic Table bauen?
Ja, sofern Ihr DM damit einverstanden ist.
Sie sind derjenige, der die Kampagne erstellt hat. Stellen Sie also sicher, dass Sie Spaß beim Spielen haben.
Gibt es einen D1000 oder D500 Wild Magic Tisch?
Ja. Das Internet ist zurück, um Ihr Freund zu sein.
Reddit und D&D Beyond haben viele Threads zu diesen Themen, unabhängig davon, ob das Spiel ein d200 oder d300 oder D500 ist.
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Table
d100 | d100 | ||
01-02 | Sie würfeln diese Tabelle für jede Runde und ignorieren dieses Ergebnis bei nachfolgenden Würfen. | 51-52 | In der folgenden Minute schwebt der Spektralschild für die nächste Minute in deiner Nähe. Es gewährt Ihnen einen Bonus von +1 auf RK und Immunität gegen Magic Missile. |
03-04 | Wenn Sie einen Bogen dazu haben, können Sie jede Unsichtbarkeitskreatur innerhalb von nur wenigen Minuten beobachten. | 53-54 | An den nächsten 5W6 aufeinanderfolgenden Tagen ist es unwahrscheinlich, dass Sie vom Alkohol betrunken werden. |
05-06 | Ein Modron, das für die Verwaltung durch das DM bestimmt ist, wird in einem unbesetzten Bereich innerhalb von 5 Fuß von Ihrem Standort aufgestellt. Dann verschwindet es eine Minute später. | 55-56 | Das Haar fällt aus. Es wächst im Laufe von 24 Stunden. |
07-08 | Feuerball kann als ein Zauber der dritten Stufe beschrieben werden, der verwendet werden kann, um Zauber zu wirken, die sich auf Sie konzentrieren. | 57-58 | Innerhalb der nächsten paar Minuten in der nächsten Minute wird jeder brennbare Gegenstand, den Sie berühren, der nicht transportiert oder von einer Kreatur als Kleidungsstück verwendet wird, in Flammen aufgehen. |
09-10 | Magic Missile ist ein Zauber des 5. Grades. | 59-60 | Sie können den niedrigsten verbrauchten Slot erhalten, um Zauber zu wirken. |
11-12 | Wirf eine 10. Wirf einen W10. Ihre Körpergröße kann sich bis zu einem gewissen Grad ändern. Sie werden Ihre Körpergröße verringern, wenn die Rolle uneben ist. Sie erhöhen Ihre Größe für den Fall, dass die Rolle eben ist. | 61-62 | Der nächste Augenblick. |
13-14 | Wirke Verwirrung auf dich selbst. | 63-64 | Fog Cloud ist um Sie herum zentriert. |
15-16 | Sie erhalten jeweils fünf Trefferpunkte, wenn Sie in der folgenden Minute eine Runde beginnen. | 65-66 | Du kannst bis zu drei Tieren im Umkreis von 30 Fuß des Gebiets, in dem du dich befindest, 4W10 Blitzschaden zufügen. |
17-18 | Ein Bart mit Federn und langen Haaren wächst, bis Sie anfangen zu niesen. Dann explodieren die Federn aus deinem Gesicht. | 67-68 | Bis zur nächsten Runde hast du Angst vor der nächsten Kreatur. |
19-20 | Gießen Sie Fett auf sich selbst. | 69-70 | Dann wird die Kreatur, die sich innerhalb von 30 Metern befindet, für die nächsten 30 Minuten für Sie unsichtbar. Wenn eine Kreatur angegriffen wird oder Zauber anwendet, endet die Unsichtbarkeit. |
21-22 | Kreaturen können sich nicht vor dem nächsten Zauber schützen, der den Rettungswurf benötigt. | 71-72 | Dann seid ihr für die nächsten 30 Minuten immun gegen Schaden |
23-24 | Ihre Haut wird zu einem strahlenden Blau. Dies kann mit einem Fluchentfernungszauber rückgängig gemacht werden. | 73-74 | 1 Tag und 4 Stunden lang wird das Gift jeder Kreatur verabreicht, die sich mindestens 60 Fuß von dem Ort entfernt befindet. |
25-26 | Dann ist für die nächsten paar Minuten ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit können Weisheitstests (Wahrnehmungstests) durchgeführt werden, die vom Sehen abhängig sind. | 75-76 | Dann werden Sie für die nächsten 30 Minuten in der nächsten Minute 30 Fuß lang hell leuchten. Die Kreatur, die Sie blenden, ist weniger als 5 Meter von Ihnen entfernt, bis der Timer abgelaufen ist. |
27-28 | Alle Zauber mit einer Aktionswirkzeit von 1. Bonuswirkzeit von 1. | 77-78 | Du wirkst Verwandlung auf dich selbst. Du kannst dich für die Dauer des Zaubers in ein Tier verwandeln, wenn du den Rettungswurf nicht machst. |
29-30 | Teleportieren Sie sich bis zu 60 Fuß weit und Sie können einen leeren Raum sehen. | 79-80 | In der nächsten Sekunde wird die Illusion von Schmetterlingen oder Blütenblättern in einer Entfernung von etwa 10 Metern um Ihr Gebiet herumfliegen. |
31-32 | Sie werden bis zu Ihrem nächsten Zug in die Astralebene gebracht. Dann kehren Sie zu dem Ort zurück, an dem Sie sich zuvor befunden haben, oder zum nächstgelegenen unbesetzten Feld, falls es bereits besetzt ist. | 81-82 | Sie können jetzt auch weitere Maßnahmen ergreifen. |
33-34 | Erhöhen Sie den Schaden des nächsten Schadenszaubers, den Sie innerhalb der nächsten Minute wirken. | 83-84 | Jede Kreatur im Umkreis von 30 Metern erleidet 1W10 Schaden durch nekrotische Verletzungen. Trefferpunkte in Höhe des erlittenen nekrotischen Schadens werden zurückgegeben. |
35-36 | Wirf eine 10. Dann wirf den W10. Ihr Alter erhöht sich um mehrere Jahrzehnte. Je älter man wird, desto mehr rollt man nicht gerade (mindestens ein Jahr). Sie werden altern, wenn Sie eine Rolle haben, das heißt. | 85-86 | Mirror Image ist eine Casting-Option. |
37-38 | 1W6-Flumphs, die vom DM kontrolliert werden, befinden sich in einer Entfernung von 60 Yards von Ihnen und haben Angst vor Ihrer Anwesenheit. Sie verschwinden nach einer Minute. | 87-88 | Fliegen kann auf jedes Tier gewirkt werden, das sich zufällig mindestens 60 Meter von dem Ort entfernt befindet. |
39-40 | Du erhältst 2W10 Trefferpunkte zurück. | 89-90 | In der nächsten Sekunde wird Ihr Körper unsichtbar. Andere können Sie für die Dauer von nicht sehen. Wenn Sie einen Zauber oder Angriff verwenden, wird Ihre Unsichtbarkeit abgeschnitten. |
41-42 | Du verwandelst dich bis zum nächsten Mal in einen Blumentopf. Du bist eine Topfpflanze und kannst es nicht. Der Pot explodiert, wenn Sie 0 Trefferpunkte erreichen. | 91-92 | Innerhalb der nächsten Sekunde wird es sofort wieder zum Leben erweckt. |
43-44 | Das Teleportieren bis zu 20 Fuß ist eine großartige Funktion, die Sie in jeder einzelnen Kurve nutzen können. | 93-94 | Jede Minute nimmt Ihre Größe in einer Klasse zu. |
45-46 | Du kannst Levitate auf dich selbst wirken. | 95-96 | Jede Kreatur und Person, die sich weniger als zehn Meter von Ihrem eigenen Körper entfernt befindet, kann anfällig für Schäden sein, die durch Piercings verursacht werden. |
47-48 | Der DM ist für ein Einhorn verantwortlich, das nur 5 Fuß von Ihrem Körper entfernt ist und nach ein paar Minuten verschwindet. | 97-98 | Dann wird der Raum für den nächsten Moment von fernen, ätherischen Klängen erfüllt. |
49-50 | In der nächsten Sekunde können Sie nicht sprechen. Jedes Mal, wenn Sie es versuchen, werden rosa Blasen aus Ihrem Mund springen. | 99-00 | Alle Zauberpunkte, die Sie ausgegeben haben, werden Ihnen zurückerstattet. |
d100 | Zauber wirken | Stufe des Zaubers | Ziel | Konzentriert es sich nur auf dich? |
7-8 | Feuerball | 3 | Tiere, alle Tiere, sogar du | Ja |
9-10 | Magische Rakete | 5 | Sie können dies tun. | Nein |
13-14 | Verwechslung | N / A | Tiere, alle Tiere, sogar du | Ja |
19-20 | Fett | N / A | Tiere, alle Tiere, sogar du | Ja |
45-46 | Schweben | N / A | Du | Nein |
63-64 | Nebelwolke | N / A | N / A | Ja |
77-78 | Polymorph | N / A | Es ist möglich, sich in ein Schaf zu verwandeln. (Bei misslungenem Rettungswurf verwandelst du dich in die Gestalt eines Schafes). | Nein |
85-86 | Spiegelbild | N / A | N / A | Nein |
87-88 | Fliegen | N / A | Sie werden ein zufälliges Tier innerhalb von 60 Fuß von Ihnen sehen. | Nein |
d100 | Kreatur gerufen | Entfernung zur beschworenen Kreatur |
5-6 | Modron | Ihre Entfernung beträgt 5 Meter. |
37-38 | 1W6 Flumphs | Innerhalb von 60 Metern |
47-48 | Einhorn | Ihre Entfernung beträgt 5 Meter. |
d100 | Was ist der Grund, warum es so nützlich ist | |
3-4 | Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um unsichtbare Kreaturen in Ihrem Sichtfeld eine Minute lang zu beobachten. | Dies ist besonders nützlich im Kampf gegen unsichtbare Feinde. Es ist nicht mehr erforderlich, zu wissen, wo sie sich befinden, und es wirkt sich nicht auf den Angriffswurf aus. |
9-10 | Verwenden Sie Ihren Magic Missile-Zauber auf 5 Ebenen. -Level-Magische-Rakete-Zauber. | Sieben Projektile werden ununterbrochen abgefeuert und können jeweils 1W4 plus 1 Gewaltschaden verursachen. Der Durchschnitt wären 24 bis 25 Gewaltschäden, wenn der Pfeil auf einen Gegner geschossen würde. Sie können auch die Ziele jedes Pfeils auswählen. |
15-16 | Du erhältst in der folgenden Minute jedes Mal fünf Trefferpunkte, wenn du dich umdrehst. | Dies ist besonders nützlich in Zeiten schlechter Gesundheit. Es gibt Ihnen 50 HP, die wiederhergestellt werden können. Sie können Ihre HP nicht auf das maximale Level erhöhen. |
21-22 | Wenn der von Ihnen gewirkte Zauber von der Fähigkeit abhängt, innerhalb der nächsten Minute zu retten, erleidet Ihre betroffene Person einen Vorteil beim Durchführen des Rettungswurfs. | Sie verteidigen sich eher gegen Zauber, die Sie wirken, als dass sie eher getroffen werden. |
25-26 | In wenigen Minuten können Sie Ihrer Stirn ein zusätzliches Auge wachsen lassen. Das Auge, das Sie wachsen lassen, gibt Ihnen einen Vorteil, wenn es um Weisheit (Wahrnehmung) und andere Tests geht, die Sehvermögen erfordern. | Weisheits-(Wahrnehmungs-)Tests, die Sehvermögen erfordern, können vorteilhaft sein. Dies macht es äußerst nützlich, jemanden oder etwas in einem bestimmten Bereich zu lokalisieren. |
27-28 | In der folgenden Minute werden Zauber, die im Kampf eine durchschnittliche Zauberzeit von 1 haben, durch eine Bonusaktion ersetzt. | Auf diese Weise können Sie Zauber buchstabieren, während Sie andere Aktionen wie Angriffe oder Cantrips ausführen. |
29-30 | Teleportieren Sie sich in einen unbesetzten Bereich innerhalb von 60 Fuß von Ihnen. | Teleportieren ist eine Möglichkeit, Gefahren wie einer ganzen Gruppe von Feinden, die Sie bedrohen, oder einem massiven Felsbrocken, der sich direkt auf Sie zubewegt, zu entkommen. |
33-34 | Du könntest jedem Zauber, den du in der folgenden Minute wirkst, den meisten Schaden zufügen. | Der maximale Schaden ist im Kampf gegen schwierige Feinde äußerst nützlich. Ein Feuerball-Zauber kann Feuer 48 Schaden zufügen. Dies liegt daran, dass es die maximale Menge von 8W6 verwendet. |
39-40 | Heile um 2W10 HP | Im Durchschnitt könnte dich das Heilen von 2W10 KP um 11 KP gesünder machen |
43-44 | Als zusätzlichen Bonus können Sie in den nächsten 30 Minuten auf 20 Fuß reisen. | Ein weiterer Vorteil ist die Teleportation. Mit dieser Bonusaktion können Spieler Zauber wirken oder angreifen und sich dann teleportieren. |
51-52 | Der Spektralschild erscheint . Es bietet einen 2-fachen Bonus auf Ihre AK und Immunität gegen Magic Missile. | Ihr AC-Bonus verringert die Wahrscheinlichkeit, von Feinden getroffen zu werden. Außerdem sind Sie vor Magic Missile geschützt, einem Angriffszauber, der Projektile verschießt, die normalerweise nicht verfehlen. |
59-60 | Du kannst einen verbrauchten Slot zurückerhalten, wenn du Zaubersprüche mit niedrigen Stufen wirkst. | Caster werden es sehr hilfreich finden, einen Platz in ihrer Werkzeugkiste für das Wirken von Zaubersprüchen zurückzubekommen. |
65-66 | Sie können drei Kreaturen in den 30er von 30er Jahren um Sie herum auswählen. Jeder erleidet 4W10 Blitzschaden. | Mit diesem Zauber kannst du bestimmen, wem du Schaden zufügen kannst. Du kannst im Kampf mehr Schaden anrichten, ohne das Leben deiner Gegner zu riskieren. |
71-72 | Innerhalb einer Minute sind Sie unverwundbar für jeglichen Schaden. | Jeglicher zugefügte Schaden ist vernachlässigbar, sodass jeder erlittene Schaden auf die Hälfte reduziert wird. Wenn du vom Feuerball-Zauber getroffen wirst, der 28 Feuerschaden verursacht, und du den Rettungsschuss nicht ausführen kannst, erleidest du 14 Schaden. Der Schaden würde nur 7 Feuerschaden betragen, wenn du den Rettungsschuss hättest machen können. Das ist beeindruckend! |
81-82 | Holen Sie sich sofortige Maßnahmen. | Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion erhalten. Dies könnte in vielerlei Hinsicht ein enormer Vorteil sein. Sie könnten noch einmal angreifen und einen Zauber wirken oder andere Aktivitäten ausführen, die normalerweise eine Aktion erfordern. |
85-86 | Verwenden Sie Zauber mit dem Spiegelbild-Zauber. | Spiegelbild ist nützlich, da Kreaturen, die versuchen, Ihnen Schaden zuzufügen, von einem imaginären Spiegelbild von Ihnen angegriffen werden. Dadurch werden Sie weniger zu einem Aggressor. |
91-92 | Wenn Sie in der nächsten Minute sterben, starten Sie sofort neu gemäß den Regeln des Reinkarnationszaubers. | Du kannst den Tod betrügen! Wenn Sie innerhalb der nächsten Sekunde sterben, ist es nicht notwendig, den Death Save zu spielen. Der DM könnte einen unbekannten Körper erstellen oder ein geeignetes Formular auswählen. Sie können den DM jedoch davon überzeugen, dass Sie Ihren bestehenden Körper behalten möchten. |
99-00 | Alle Ihre Punkte für Zauberei werden zurückgegeben. | Sie können alle Ihre Punkte für Zauberei verwenden, um Zauberplätze mit flexibler Zauberfunktion zu erstellen. Flexible Casting-Funktion oder nutzen Sie eine Metamagic-Option mit der Metamagic-Option. |
d100 | Was ist der Grund, warum es gefährlich ist? | |
7-8 | Machen Sie 3 Feuerballmagie der 3. Stufe, die sich um Sie herum konzentriert . | Jeder, der sich innerhalb von 20 Metern um Sie befindet, wird getroffen, unabhängig davon, ob es sich um Ihre Verbündeten oder Feinde handelt. Außerdem sind Sie geschlagen. Dies ist besonders auf niedrigeren Ebenen ein tödlicher Zauber. |
13-14 | Du kannst den Verwirrungszauber auf dich wirken. | Dies ist ein schwerwiegender Effekt in Ermangelung eines extrem hohen Weisheitswurfs, um ihn zu vermeiden. Es ähnelt Fireball und kann die Person betreffen, die sich innerhalb von 10 Fuß von Ihnen befindet. Die Verwirrung kann zu einer Reihe von Konsequenzen führen. Es könnte Schwierigkeiten bereiten, sich in bestimmte Richtungen zu bewegen oder bestimmte Aktionen auszuführen. |
41-42 | Verwandle dich in eine Topfpflanze. Du bist unverwundbar und anfällig für jede Art von Verletzung. Ihr Aussehen wird wieder normal, wenn Sie das nächste Mal an der Reihe sind oder wenn Ihre HP auf null fallen. | Der Kampf ist riskant, weil er Sie handlungsunfähig oder anfällig für jede Art von Schaden machen kann. Außerdem können Sie keine Bewegungen ausführen oder auf irgendetwas reagieren, und Sie erhalten den doppelten Verlust! Dies gilt nur bis zur nächsten Runde. |
67-68 | Du hast bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst vor der Kreatur, die dir am nächsten steht. | Der Zustand der Angst bedeutet, dass er keine Angriffe würfeln oder Fähigkeitsprüfungen durchführen kann, wenn sich die Kreatur in Ihrer Sicht befindet. Dadurch ist es unwahrscheinlicher, dass Sie Ihre Aktionen korrekt ausführen oder einen effektiven Schlag ausführen können. Es ist auch nicht möglich, diesem Biest näher zu kommen. |
77-78 | Gelingt dir der Rettungswurf nicht, kannst du den Zauber Verwandlung wirken und dich in die Gestalt eines Schafs verwandeln. | Mit diesem polymorphen Zauberspruch kannst du dich in ein Schaf verwandeln. Es zeigt die Statistiken des Schafs, einschließlich seiner HP. Schafe sind leistungsschwach, mit dem Intelligenz-Modifikator (-4) sowie einem Weisheits-Modifikator (-3). Niedrige HP sind ein weiteres Merkmal von Schafen mit einem Durchschnitt von 1W8 oder 4. |