Warlock 5e is a new edition of the popular role-playing game, Warlock. This guide will teach you everything you need to know about this new edition, from the basics of magic to advanced strategies for defeating your enemies. If you’re looking to start playing Warlock in earnest, this guide is for you! In addition to providing tips and advice on how to play the game well, we’ll also cover some of the more important concepts and mechanics in Warlock 5e. So whether you’re a first-time player or an experienced one looking to up your game, read on!


Die Warlocks sind eine hervorragende Zauberklasse in Dungeons und Dragons 5e.

Dieser Leitfaden behandelt alles, was Sie über die Hexenmeister und ihre Rolle in D&D 5e wissen sollten. Folgendes wird behandelt:

Was ist Warlock in 5e?

Das Player’s Handbook beschreibt Warlocks als „Sucher nach dem Wissen, das im Gefüge eines Multiversums verborgen liegt“.

Sie sind Zauberkundige in D&D 5e, die ihre Macht aus altem Wissen und Geheimnissen des Arkanen beziehen.

Alle Warlocks unterzeichnen die Option eines Vertrags mit einer außerirdischen Entität, die als Warlock’s Patron bekannt ist. Es könnte ein Gott sein, ähnlich der Bindung, die Kleriker mit ihrem Gott haben. Kleriker hat mit ihrem Gott.

Hexenmeister beten keine Götter an. Bestimmte Warlocks könnten Dämonen oder Teufeln oder Feenwesen gewidmet sein, die normalerweise nicht mit Klerikern verbunden sind.

Die Beziehung zwischen Hexenmeistern und ihren Gönnern ist wie die zwischen Meisterlehrling und Meister.

Der Warlock ist ein Schüler des Gönners und schöpft Kraft aus seinen Gönnern. Es kann jedoch erforderlich sein, dass sie Dinge im Namen ihres Gönners ausführen.

Es war die Dungeons and Dragons 3rd Edition, in der zum ersten Mal Warlocks eingeführt wurden.

They’ve been a well-liked class for D&D players seeking to be strong spellcasters who have a thirst for information.

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Wie macht man Hexenmeister? Hexenmeister?

Sie müssen sich des Patrons bewusst sein, mit dem Sie zusammenarbeiten, und der Pakte, die Sie mit ihm unterzeichnen, wenn Sie den Warlock-Rollenspielcharakter für D&D5e erstellen.

Im Folgenden gehe ich auf Warlock-Gönner und Pakte ein, aber fürs Erste sind hier die Grundregeln für das Erstellen von Warlocks.

STATISTIKER IN BEZUG AUF HEXENMEISTER

Charisma ist der wichtigste Wert für Warlocks, die D&D 5e spielen. Charisma ist der wünschenswerteste Wert, den Sie haben können, wenn Sie ein Warlock sein möchten. Es ist eine ausgezeichnete Idee, die Konstitution als den zweithöchsten Wert zu behalten , den Sie haben können.

HEXENMEISTER-EIGENSCHAFTEN

Welche Trefferpunkte können Warlocks verdienen? Hexenmeister beginnen auf der 1. Stufe mit acht Trefferpunkten und einem Konstitutionsmodifikator.  Hexenmeister erhalten nach ihrer ersten Stufe weitere 1W8 Trefferpunkte. Welche Art von Rüstung dürfen Warlocks tragen?Obwohl Hexenmeister in der Lage sind, jede Art von Rüstung zu tragen, können sie auch leichte Rüstungen tragen. Welche Waffen dürfen Hexenmeister benutzen?Während Hexenmeister in der Lage sind, jede Waffe zu benutzen, sind sie mit einfachen Waffen vertraut. In welchen Rettungswürfen können Hexenmeister geübt sein?Weisheit und Charisma.  Wenn Ihr DM möchte, dass Sie einen Wurf retten, können Sie den Weisheitsmodifikator anwenden.  Sie können auch Ihren Charisma-Modifikator hinzufügen. Welche Fähigkeiten besitzt ein Warlock?Sie können Warlocks Warlock machen, indem Sie 2 der Fähigkeiten auswählen: Arcana und Deception, Geschichte.  Einschüchterung.  Ermittlung.  Natur. Welche Werkzeuge müssen Warlocks verwenden?Alle Charaktere, die Teil von D&D 5e sind, sind mit einer Grundausstattung ausgestattet.  Alle Warlocks sind mit Folgendem ausgestattet: einer leichten Armbrust mit 20 Bolzen oder einer anderen einfachen Waffe; eine Komponententasche oder ein arkaner Fokus; Gelehrtentaschen oder Kerkergräbertaschen und Lederrüstungen jede einfache Waffe sowie zwei Dolche.

Wie kann der Hexenmeister ein jenseitiger Wächter sein und wie müssen sie sich verhalten?

Hexenmeister haben die Möglichkeit, einen Andersweltlichen Patron aus der ersten Ebene auszuwählen, mit dem sie verhandeln möchten. Sie können einzigartige Fähigkeiten erlangen, wenn Sie die 6., 10. sowie 14. Stufe erreichen.

Hier sind Gönner aus einer anderen Welt und die Vorteile, die sie bieten.

DER ERZFEE

Hexenmeister, die den Archfey als Patron der Anderswelt wählen, schwören auf den Lord oder die Lady the Fey.

Fey-Wesen können faszinierend oder skurril sein und die Geheimnisse vergangener Zeiten enthüllen.

Die beliebtesten Gönner der Archfey sind der Prinz von Frost, die Königin der Luft und der Dunkelheit und der Herrscher des Hofes der Dämmerung, Titania vom Sommerhof, Oberon, ihr Gefährte sowie Hyrsam, der die ist Prinz der Narren.

ARCHFEY-ZAUBER

Ihr Hexenmeister kann auf die folgenden Zauber zugreifen, wenn er einen Pakt mit einem Erzfee schließt:

1. Ebene: Feenfeuer, Schlaf2. Zweite Ebene: Emotionen beruhigen3. Ebene: Blinzeln, Pflanzenwachstum4. Level 4: Dominante Bestie mehr Sichtbarkeit5. Ebene: dominante Person, scheinbar

ARCHFEY-FUNKTIONEN

Die folgenden Fähigkeiten stehen Hexenmeistern zur Verfügung, die einen Archfey als ihren jenseitigen Patron wählen

1. Stufe Feenpräsenz – Sie können die furchteinflößende oder faszinierende Präsenz der Feen zeigen.  Auf diese Weise können Sie Kreaturen, die sich innerhalb von 3 m von Ihrer Stelle befinden, veranlassen, einen Weisheitswurf auf Ihren SG (Schwierigkeitsgrad) Ihres Rettungswurfs zu machen.  Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, sind bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt oder verzaubert.  Diese Funktion kann verwendet werden, um zwischen langen und kurzen Pausen zu wechseln. Sechstes Level: Misty Escape – Wenn Sie Schaden erleiden und leiden, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um zu verschwinden und bis zu 60 Fuß teleportiert zu werden.  Wenn Sie angreifen oder das Ziel verzaubern, bleiben Sie unbemerkt. 10. Stufe Betörende Verteidigung Wenn eine Kreatur versucht, Sie anzulocken, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um den Zauber gegen sie umzukehren.  Ein Weisheitswurf des SG ist erforderlich, damit Kreaturen verzaubert werden. 14. Stufe Dunkles Delirium Der Spieler kann eine beliebige Kreatur auswählen, die sich innerhalb von 60 Fuß von Ihnen befindet, um einen Weisheitswurf auf Ihren SG für den SG Ihres Zaubers durchzuführen.  Sie werden eine Minute lang von Ihnen erschreckt oder gefesselt, wenn es ihnen nicht gelingt.  Die Kreatur kann die Welt um dich herum und dein Spiegelbild nur wahrnehmen, wenn sie betroffen ist.

DER TEUFEL

Der Fiend ist ein Teufel des Bösen der niederen Reiche, der böse Absichten hat, obwohl deine es nicht sind. Die Gönner des Teufels versuchen, alles zu zerstören und zu korrumpieren, sogar dich.

Sie könnten darüber nachdenken, eine Vereinbarung mit Dämonenlords wie Orcus Baphomet, Fraz’Urb Luu und Demogorgon-Erzteufeln wie Asmodeus und Dispater-Grubenteufeln, besonders mächtigen Baloren und Ultrolots und anderen Lords der Jugoloten, zu treffen.

TEUFELSZAUBER

Dein Hexenmeister kann einen Deal mit einem Fiend eingehen und diese zusätzlichen Fähigkeiten erlangen:

1. Stufe : Brennende Hände, Kommando2.  : Taubheit/Blindheit, sengender Strahl3. Ebene : Feuerball, stinkende Wolke4. Ebene : Feuerschild, Feuerwand5 . : Flamme schlagend und heilig

FIEND-FUNKTIONEN

Die folgenden Fähigkeiten stehen Hexenmeistern zur Verfügung, die ihren Unterweltler zu ihrem Patron aus der Anderswelt machen

1. Stufe Der Segen des Dunklen Wenn Sie die Anzahl der feindlichen Kreaturen auf 0 Trefferpunkte verringern, erhalten Sie Trefferpunkte für eine Zeit, die Ihrem Charisma-Modifikator und Ihrer Stufe entspricht. 6. Stufe: Das eigene Glück des Dunklen Mit dieser Funktion können Sie der Fähigkeit Ihres Checks oder Rettungswurfs einen 10-Punkte-Bonus hinzufügen.  Nachdem Sie das Ergebnis des Wurfs gesehen haben, können Sie dies tun. 10-Level: Resilience to Boshafty Sie können aus einer Vielzahl von Schadensarten auswählen, um den Widerstand nach Abschluss der kurzen oder langen Pause zu erhöhen.  Dieser Widerstand ist für Silber- und magische Waffen nicht verfügbar. 14. Level: Rush Through Hell Zwischen zwei Ruhephasen kannst du jede Kreatur mit einem Angriff schlagen, um sie in die darunter liegenden Levels zu bringen.  Wenn es kein Unhold ist, erscheint er am Ende Ihrer nächsten Runde wieder in den Flugzeugen darunter .  wird 10W10 psychische Schäden erleiden.

DER GROSSE ALT

Der Große Alte, eine uralte Macht, die in Wirklichkeit normalerweise eine Kreatur entweder im Fernen Reich oder einer der Götter der älteren Generation ist.

Dies ist ein mysteriöses und mächtiges Wesen mit unergründlichen Motiven. Ghaunadar (oder Derjenige, der es lauert); Tharizdun der angekettete Gott; Dendar die Nachtschlange; Zargon der Wiederkehrer; Großer Cthulhu und andere. Diese unergründlichen Wesen gehören zu den häufigsten Patronen der Warlocks, die sich dafür entscheiden, „der“ Große Alte zu sein.

ERSTAUNLICHE ALTE ZAUBERSPRÜCHE

Dein Hexenmeister hat Zugriff auf die folgenden Zauber, wenn er einen Pakt mit einem großen Alten unterschreibt:

1. Level dissonante Twispers und Tashas widerliches GelächterZweite Stufe: Gedanken und die phantasmale Kraft erkennen3. Stufe: HellsehenLevel 4: Dominantes Monster mit schwarzen Tentakeln der Evards5. Stufe: Person beherrschen, Telekinese

ERSTAUNLICHE ALTE FUNKTIONEN

Die folgenden Fähigkeiten sind für Hexenmeister, die den Großen Alten für ihren jenseitigen Patron auswählen

1. Stufe Erwachter Geist Es ist möglich, auf telepathischem Wege mit jeder Kreatur zu sprechen, die sich innerhalb von 30 Fuß von Ihrer Position befindet.  Obwohl die Kreatur nicht in der Lage sein muss, Ihre Sprache zu sprechen, sollte sie mindestens eine verstehen können. 6th Level Entropic Ward – Du kannst deine Reaktion nutzen, um eine Kreatur weniger im Angriffswurf zu benachteiligen.  Du kannst möglicherweise immer noch versuchen, die Kreatur anzugreifen, selbst wenn sie dich nicht angreift, solange dies vor dem nächsten Zug geschieht. Zehnte Stufe: Gedankenschild Deine Gedanken sind nicht lesbar und du bist vor Verletzungen durch Psyche geschützt.  Du bist anfällig für psychische Verletzungen, wenn die Kreatur, gegen die du kämpfst, dich angreift. 14. Level: Erschaffe den Thrall – Du kannst dich an einen unmenschlichen Humanoiden wenden, ihn betören und über telepathische Kommunikation mit ihm sprechen.  Es ist möglich, diesen Zauber mit dem Zauber Entfernungsfluch zu entfernen .  Dies geschieht, wenn der Zustand des Charms entfernt oder erneut verwendet wird.

Was ist der Hexenmeisterpakt? wie funktionieren sie?

Der jenseitige Gönner eines Hexenmeisters gibt ihm auf Level 3 ein Geschenk. Die folgenden magischen Funktionen des Pakts sind für Hexenmeister zugänglich:

PAKT DER KETTE

Sie können erlernt und zum Zaubern verwendet werden.

Dieser Zauber zählt nicht gegen die Zählung. Die folgenden Zaubersprüche sind Ihnen bekannt.

Der Zauber kann auf jedes vertraute Tier wie Katzen oder Fledermäuse oder eine Eule oder Spinne gewirkt werden oder eine der für Sie besonderen Formen auswählen, wie z. B. Kobold sowie Pseudodrache und Quasit.

Sie können die Verwendung eines Angriffs aufgeben, wenn Sie Ihren Angriffszug verwenden, um Ihrem Freund zu ermöglichen, seine eigenen Angriffe auszuführen.

PAKT DER KLINGE

Die Aktion ist in der Lage, Paktwaffen herzustellen, die Sie in Ihren Händen tragen können. Es ist eine Waffe für den Nahkampf, die Sie verwenden und besser darin werden können.

Paktwaffe ist magisch. Paktwaffen können Magie verwenden, um Resistenzen und Resistenzen gegen physischen Schaden sowie nichtmagische Angriffe zu besiegen.

Für den Fall, dass Sie sich länger als 1 Minute innerhalb von 5 Fuß von dem Pact-Gerät befinden, wird die Waffe entfernt.

PAKT DES WÄLZERS

Ein Buch der Schatten ist ein Buch, das Ihnen Ihr Gönner geben wird.

Sie können mindestens drei der Cantrips in jedem Zauberbuch auswählen. Sie können Cantrips machen, selbst wenn Sie das Buch in der Hand halten.

Sie werden nicht zu deiner Gesamtzahl an Cantrips gezählt.

Was sind die unheimlichen Anrufungen des Hexenmeisters?

Die Eldritch-Invokationen sind Teile von verborgenem Wissen, die Warlocks nutzen können, um ihre magischen Fähigkeiten und ihre Zauber zu verbessern.

Hexenmeister können zwischen zwei Beschwörungen wählen, die auf der zweiten Ebene unheimlich sind. Wenn sie vorankommen, können sie weitere auswählen.

Einige der unheimlichen Anrufungen benötigen folgende Voraussetzungen: Paktauswahl oder ein gewisser Grad. Es handelt sich um unheimliche Anrufungen aus dem Handbuch des Spielers:

Agonizing Blaster Der Schaden wird mit dem Charisma-Modifikator multipliziert.  Voraussetzung ist, dass die Explosion ausgelöst werden muss. Rüstung der Schatten Du kannst jederzeit eine Magierrüstung auf dich selbst wirken. Aszendent Sie haben die Fähigkeit, nach Ihrem Willen auf sich selbst zu schweben .  Voraussetzung: 9. Stufe . Tiersprache Sie können nach Belieben mit Tieren kommunizieren. Bezaubernder Einfluss Sie erlangen die Fähigkeit zu täuschen und zu überzeugen. Bezauberndes Flüstern Sie können Zwang jederzeit zwischen langen Pausen verwenden, indem Sie den Zauberplatz verwenden.  Voraussetzung: 7. Stufe . Buch der alten Geheimnisse Sie können Rituale in das Buch der Schatten einbauen, aber sie zählen nicht zu den bestehenden Zaubersprüchen.  Voraussetzung: Benutze Pakt des Wälzers. Chains of Caracei – Sie können Bestien jederzeit festhalten , jedoch nur einmal für jede Kreatur während langer Pausen.  Voraussetzungen 15. Stufe, Pakt der Kette . Die Sicht des Teufels Es ist möglich, normale Bedingungen sowohl in nichtmagischer als auch in magischer Dunkelheit in einer Höhe von bis zu 120 Fuß zu sehen. Schreckliches Wort Sie können Zauberslots nutzen, um Verwirrung zu stiften, nachdem Sie längere Pausen eingelegt haben.  Voraussetzung: 7. Stufe . Eldritch-Ansicht Sie haben die Fähigkeit , Magie zu erkennen, wann immer Sie wollen. Eldritch Spear Der Bereich für einen Eldritch Blast beträgt 300 Fuß.  Es ist eine Voraussetzung, um stolpern zu können. Eyes of the Rune Keeper Sie können alle Schriften nachschlagen. „Teuflischer Elan“ Sie sind in der Lage, nach Belieben Leben zu erwecken . The Gaze of Two Minds – Sie können Ihre Geste nehmen und dann ein Tier berühren, das bereit ist, durch seine Sinne zu sehen, bis Sie das nächste Mal an der Reihe sind. Lebender Trinker – Wenn Sie die Kreatur mit Ihrer Paktwaffe angreifen, erleidet sie nekrotischen Schaden, der dem Wert Ihres Charisma-Modifikators entspricht.  Voraussetzungen 12. Stufe Pakt der Klinge . Maske mit vielen Gesichtern – Du kannst jede Art von Verkleidung machen, die dir gefälltMaster of Myriad-Formen Sie haben jederzeit die Möglichkeit, Ihre eigenen Zauber zu verwenden.  Voraussetzung: 15. Stufe . Schergen des Chaos – Sie können zwischen langen Pausen Elemente mit einem Elementar-Slot beschwören .  Voraussetzung: 9. Stufe. “Mire the Mind Die Fähigkeit, in langen Pausen langsam zu buchstabieren, kommt mit dem Zauberslot zustande.  Voraussetzung: 5. Stufe . Misty Visions – Sie können ein stilles Bild machen, wann immer Sie wollen. Eins mit Schatten Wenn Sie sich in Dunkelheit oder schwachem Licht befinden, könnten Ihre Aktionen Sie unsichtbar erscheinen lassen, bis Sie eine Aktion ausführen oder eine Aktion ausführen.  Voraussetzung: 5. Stufe . Sprung ins Jenseits Sprung ins Jenseits Sie können über sich selbst springen .  Voraussetzung: 9. Stufe . Dispelling Blaster Es ist möglich, ein Tier 3 m weit wegzustoßen, wenn Sie die Kreatur mit einem Eldritch Blast treffen .  Es ist notwendig, die Eldritch-Explosion zu verwenden. Bildhauer Du kannst mit dem Slot für Zauber wirken, nachdem du eine längere Pause eingelegt hast.  Voraussetzung: 7. Stufe . Sign of Ill Omen – Sie können den Zauberplatz verwenden, um während langer Ruhephasen einen Fluch mit einem Platz für Zauber zu wirken.  Voraussetzung: 5. Stufe . „Der Dieb der fünf Schicksale“ Sie können Bane in langen Pausen verwenden. Verdrehte Klinge Wenn Sie die Paktwaffe verwenden, kann sie doppelt so oft wie auf einmal angreifen.  Voraussetzung: 5. Stufe, Pakt der KlingeVisionen ferner Reiche Du kannst das Arkane Auge jederzeit verwenden.  Voraussetzung: 15. Stufe . Stimme des Kettenmeisters Es ermöglicht Ihnen, über telepathische Kommunikation mit Ihren Lieben zu kommunizieren, ihnen in die Augen zu schauen und mit Ihrer Stimme durch sie zu sprechen.  Voraussetzung: Pakt der Kette. Whispers of the Grave – Du kannst nach Belieben über die Toten kommunizieren .  Voraussetzung: 9. Stufe . Hexensicht Hiermit können Sie das wahre Aussehen und die Gestalt jedes Gestaltwandlers oder jeder anderen Kreatur beobachten, die durch eine Illusion oder Verwandlung getarnt ist.  Es ist in einer Entfernung von nur 30 Metern sichtbar.  Voraussetzung: 15. Stufe .

Was sind Warlock 5e-Zauber?

Hexenmeister sind in der Lage, Basiszauber und Cantrips zu lernen, während sie Zauber über Gönner oder eine unheimliche Beschwörung erwerben. Lesen Sie auch: Dragon’s Breath: D&D 5e-Zauberführer

The Player’s Handbook vollständige Liste der Warlock-Cantrips, aber dies ist eine Liste der effektivsten Warlock-Zauber, die mit 5e verwendet werden können.

Eldritch blast (cantrip) – Erstellen Sie einen Fernkampfangriff auf das Ziel in 120 Fuß Entfernung.  Das Ziel wird mit 1W10 Schaden getroffen, wenn es getroffen wird. (1. Stufe) (1. Stufe) Ein böser Zauber wird auf jede Kreatur gewirkt, die Sie in Ihrer Reichweite entdecken.  Du fügst dem Ziel jedes Mal, wenn du zuschlägst, 1W6 zusätzlichen Schaden zu, bis der Zauber beendet ist.  Während du den Zauber wirkst, kannst du eine der Fähigkeiten auswählen.  Fähigkeitsüberprüfungen mit der ausgewählten Fähigkeit führen dazu, dass das Ziel kampfunfähig wird. Sichtbarkeit (zweiter Grad) – Sie oder die Kreatur, die Sie berührt, sind unsichtbar, bis der Zauber beendet ist (1 Stunde oder bis die Kreatur angegriffen wird oder Zauber wirkt).  Alles, was das Ziel trägt oder trägt, ist sichtbar, solange es sich in seinem Besitz befindet. Counterspell (Reaktion der 3. Stufe) Counterspell (Reaktion der 3. Stufe) Du versuchst, ein Wesen daran zu hindern, Zauber zu wirken.  Der Zauber ist ungültig, wenn der Zauber Zauber wirkt, die niedriger als 3 sind.  Überprüfe, ob deine Fähigkeit zum Zaubern getestet wird, falls deine Kreatur Zauber mit dem 4. Grad oder höher wirkt.  Der SG ist das 10-fache des Levels deines Zaubers.  Wenn der Zauber erfolgreich ist, führt dies dazu, dass der Zauber der Kreatur vernachlässigbar ist.

Die am häufigsten gestellten Fragen

WELCHE RASSE SOLLTE ICH WÄHLEN, UM EIN WARLOCK ZU WERDEN?

Zu einem guten Warlock gehören alle Rassen, die den Charisma-Bonus haben. Dazu gehören Halbelfen und Tieflinge. Warlocks können auch eine gute Option für Menschen sein.

WELCHE ART VON HINTERGRUND SOLLTE ICH WÄHLEN, UM EINEN HEXENMEISTER ZU ERSTELLEN?

Diese Hintergründe wären für die Hexenmeister Sage, Hermit und Noble geeignet.

SIND WARLOCKS ERFAHRENE 5E?

D&D-Spieler sagen oft, dass Warlocks weniger mächtig sind als Zauberer oder Zauberer. Sie haben zu Beginn des Levels einen einzelnen Zauberplatz, jedoch kleinere Zauberplätze.

Hexenmeister haben im Gegensatz zu Zauberern und Zauberern ihre Zauberslots nach einer kurzen Pause oder einer langen Pause wieder geöffnet.

Darüber hinaus sind Hexenmeister im Kampf viel effektiver als Zauberer und Zauberer, insbesondere wenn sie auf ihrer unheimlichen Explosion basieren, die den Hex-Zauber auslösen kann, sowie auf ihrer Beschwörung von Ängstlicher Blaster.

Letzte Worte

Warlock: Die Warlock-Klasse gehört zu den meistgespielten Rollen in D&D 5e.

Ihr seltsamer Pakt gibt ihnen einen interessanten Hintergrund und eröffnet viele Möglichkeiten für die Zukunft.

Sie sind nicht so kampfbegeistert wie Zauberer anderer Art, aber sie sind extrem mächtig.

Um eine vollständige Beschreibung der Gönner, Zaubersprüche und Pakte zu erhalten. Stellen Sie sicher, dass Sie das Dungeons & Dragons Player’s Handbook kaufen, wenn Sie fest entschlossen sind, Warlock 5e zu spielen.


title: “Guide To Warlock 5E D&D: Everything You Need To Know” ShowToc: true date: “2022-12-05” author: “Matthew Taber”

Warlock is one of the most popular classes in Dungeons and Dragons, and for good reason. With a variety of abilities and spells at your disposal, warlocks are perfect for any player looking to specialize in magic. Here’s everything you need to know about playing a warlock in 5th edition D&D. What Are the Warlocks’ Abilities? Warlocks are masters of magic, and as such, they have a variety of abilities at their disposal. Some of the most common abilities include spellcasting ability, access to powerful spells, and the ability to summon creatures to help them in battle. How Do I Play a Warlock? To play a warlock in 5th edition D&D, you first need to choose a class. Warlocks are available as members of the wizard class or the sorcerer class, but they also have their own subclass called the warlock. After you choose your class, you need to choose your race. Warlocks can be human or elf, but they also have access to races like orcs and goblins that give them additional abilities and bonuses when playing as a warlock. Finally, you need to choose your character’s background. This includes things like your family history (if any), your favorite spells (if any), and anything else that might influence your playstyle as a warlock. ..


Os Warlocks são uma excelente classe de conjuração dentro de Dungeons, bem como Dragons 5e.

Este guia cobrirá tudo o que você deve saber sobre os feiticeiros e seu papel no D&D 5e. Serão abordados:

O que é Warlock em 5e?

O Livro do Jogador descreve os Bruxos como “buscadores do conhecimento que está escondido no tecido de um multiverso”.

Eles são conjuradores em D&D 5e que obtêm seu poder de antigos conhecimentos e segredos do arcano.

Todos os Feiticeiros assinam a opção de um contrato com uma entidade alienígena conhecida como Patrono do Feiticeiro. Pode ser um deus semelhante ao vínculo que os clérigos têm com seu deus. Cleric tem com seu deus.

Bruxos não adoram deuses. Certos Bruxos podem ser dedicados a demônios ou diabos, ou entidades feéricas que normalmente não são conectadas a Clérigos.

A relação entre Warlocks e seus patronos é como a do mestre-aprendiz e do mestre.

O Warlock é um estudante do patrono e extrai força de seus patronos. No entanto, eles podem ser obrigados a realizar coisas em nome de seu patrono.

Foi a 3ª Edição de Dungeons and Dragons que foi a primeira vez que os Warlocks foram introduzidos.

Eles têm sido uma classe muito apreciada por jogadores de D&D que buscam ser fortes conjuradores que têm sede de informação.

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Como você faz Warlocks? Bruxo?

Você precisará estar ciente do patrono com quem você escolhe trabalhar e dos pactos que você assina com eles quando você cria o personagem de RPG Warlock para D&D5e.

Abaixo, falarei sobre os patronos do Warlock, bem como os pactos, mas, por enquanto, aqui estão as regras básicas para a criação de Warlocks.

ESTATÍSTICOS SOBRE FEITICEIROS

Carisma é a estatística mais importante para Warlocks que jogam D&D 5e. Carisma é o atributo mais desejável que você pode ter se quiser ser um Warlock. É uma excelente ideia manter a constituição como a segunda estatística mais alta que você pode ter.

TRAÇOS DE BRUXO

Quais pontos de vida os Warlocks podem ganhar? Bruxos começam no 1º nível com oito pontos de vida e um modificador de Constituição.  Bruxos recebem outros 1d8 pontos de vida após seu primeiro nível. Que tipo de armadura os Warlocks podem usar?Embora os bruxos sejam capazes de usar qualquer tipo de armadura, eles também podem ser proficientes usando armaduras leves. Quais são as armas que os Warlocks podem utilizar?Embora os bruxos sejam capazes de usar qualquer arma, eles são adeptos de armas simples. Em que jogadas de defesa os Warlocks podem ser habilidosos?Sabedoria e Carisma.  Se o Mestre quiser que você salve um arremesso, você pode aplicar o modificador de Sabedoria.  Você também pode adicionar seu modificador de Carisma. Quais são as habilidades que um Warlock possui?Você pode fazer Warlocks Warlock selecionando 2 das habilidades: Arcana e Deception, history.  Intimidação.  Investigação.  Natureza. Quais ferramentas os Warlocks precisam usar?Todos os personagens que fazem parte do D&D 5e estão equipados com equipamentos básicos.  Todos os bruxos estão equipados com o seguinte: uma besta leve com 20 virotes ou qualquer outra arma básica; um bolso componente ou foco arcano; bolsa de erudito ou bolsa de Dungeon e armadura de couro qualquer arma que seja simples, bem como duas adagas.

Como o bruxo pode ser um Guardião do Outro Mundo e como eles têm que fazer?

Warlocks têm a opção de escolher um Patrono do Outro Mundo do primeiro nível para negociar. Eles podem ganhar habilidades únicas quando você alcança o 6º, 10º e 14º nível.

Aqui estão os Patronos do Outro Mundo e os benefícios que eles oferecem.

O ARCHFEY

Bruxos que escolhem o Archfey como patrono do Outro mundo juram pelo Lorde ou Lady the Fey.

Seres feéricos podem ser intrigantes ou caprichosos, e podem fornecer os segredos dos tempos passados.

Os patronos do Archfey que são os mais populares são aqueles que são o Príncipe do Gelo, a Rainha do Ar e da Escuridão e o governante da Corte do Crepúsculo, Titânia da Corte do Verão, Oberon, seu companheiro, bem como Hyrsam, que é o Príncipe dos Tolos.

FEITIÇOS DE ARCHFEY

Seu Warlock pode acessar os seguintes feitiços ao assinar um pacto com um archfey:

1º nível: fogo das fadas, sono2º Segundo Nível: emoções calmas3º nível: piscar, crescimento da planta4. Nível 4: besta dominante mais visibilidade5º nível: pessoa dominante, parecendo

RECURSOS DO ARCHFEY

As seguintes habilidades são acessíveis aos Warlocks que escolhem um Archfey como seu Patrono do Outro Mundo

Presença Fey de 1º Nível – Você pode exibir a presença aterrorizante ou intrigante das Fey.  Isso permite que você faça com que criaturas que estejam a até 3 metros do seu local façam um teste de resistência de Sabedoria para sua CD (dificuldade) de sua CD de resistência.  As criaturas que falharem no teste de resistência ficam aterrorizadas ou enfeitiçadas até o final do seu próximo turno.  Este recurso pode ser utilizado para alternar entre descansos longos e curtos. Sexto nível: Fuga Enevoada – Se você sofrer dano e sofrer, poderá usar sua reação para desaparecer e ser teletransportado até 18 metros.  Quando você faz um ataque ou feitiço no alvo, você passa despercebido. Defesas Sedutoras de 10º Nível Se uma criatura está tentando atraí-lo, você pode tirar vantagem de sua reação para reverter o feitiço contra ela.  Um salvamento de Sabedoria da CD é necessário para que as criaturas fiquem encantadas. Delírio Sombrio de 14º Nível O jogador pode selecionar qualquer criatura que esteja a até 18 metros de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria para sua CD para a CD de resistência de sua magia.  Eles ficam assustados ou fascinados por um minuto por você, caso não consigam.  A criatura só pode estar ciente do mundo ao seu redor e de seu reflexo quando é afetada.

O DEMÔNIO

O Demônio é um demônio do mal dos reinos inferiores que tem más intenções mesmo que as suas não sejam. Os patronos do Demônio procuram destruir e corromper tudo, até você.

Você pode pensar em fazer um acordo com Lordes demônios como Orcus Baphomet, Fraz’Urb Luu e arquidiabos Demogorgon como Asmodeus e Dispater pit fiends particularmente poderosos balors e ultroloths e outros senhores dos Yugoloths.

FEITIÇOS DE DEMÔNIO

Seu Warlock pode fazer um acordo com um Fiend e obter essas habilidades adicionais:

1º Nível : Mãos Ardentes, Comando2.  : surdez/cegueira, raio abrasador3º Nível : Bola de Fogo, Nuvem Fedorenta4º Nível : Escudo de Fogo, Muralha de Fogo5º : chama marcante e santificação

RECURSOS DO DEMÔNIO

As seguintes habilidades estão disponíveis para Warlocks que escolhem seu Fiend para ser seu patrono do Outro Mundo

1º Nível A Dádiva do Escuro Quando você diminui o número de criaturas hostis para 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida por um tempo equivalente ao seu modificador de Carisma, bem como ao seu nível. 6º nível: A Própria Sorte do Escuro Este recurso permite que você adicione um bônus de 10 pontos à habilidade de seu teste ou teste de resistência.  Depois de ver o resultado da rolagem, você pode fazer isso. Nível 10: Resiliência à Demônia Você pode selecionar entre uma variedade de tipos de dano para aumentar a resistência após ter completado o descanso curto ou longo.  Esta resistência não está disponível em armas de prata e mágicas. 14º nível: Rush Through Hell Entre dois períodos de descanso você é capaz de atacar qualquer criatura com um ataque para levá-la aos níveis abaixo.  Se não for um demônio, ele reaparecerá nos planos abaixo no final de sua próxima rodada.  sofrerá 10d10 de dano psíquico.

O GRANDE VELHO

O Grande Antigo, um poder antigo, que na realidade é tipicamente uma criatura do Reino Distante ou um dos deuses da geração mais antiga.

Este é um ser misterioso e poderoso com motivos insondáveis. Ghaunadar (ou Aquele que se esconde); Tharizdun o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retorno; Grande Cthulhu e outros. Esses seres insondáveis ​​estão entre os patronos mais frequentes dos Bruxos, que decidem ser “o” Grande Ancião.

INCRÍVEIS FEITIÇOS ANTIGOS

Seu Warlock tem acesso aos seguintes feitiços ao assinar um pacto com um grande Antigo:

1. Nível dissonante Twispers e a risada repugnante de TashaSegundo estágio: detectar pensamentos e a força fantasmagórica3º Nível: clarividênciaNível 4: monstro dominante, com tentáculos negros, dos Evard’s5º nível: dominar pessoa, telecinese

RECURSOS INCRÍVEIS DO ANTIGO

Os seguintes recursos são para Warlocks que escolhem o Grand Old One como seu Patrono do Outro Mundo

Mente Desperta de 1º Nível É possível falar por meios telepáticos com qualquer criatura que esteja a até 9 metros de sua posição.  Embora a criatura não precise ser capaz de falar seu idioma, ela deve ser capaz de compreender pelo menos um. Proteção Entrópica de 6º Nível – Você pode usar sua reação para tornar uma criatura menos desfavorecida em sua jogada de ataque.  Você ainda pode tentar atacar a criatura mesmo se ela falhar em atacá-lo, desde que isso aconteça antes do próximo turno. Décimo nível: Escudo do pensamento Seus pensamentos não são legíveis e você está protegido de ferimentos causados ​​por psíquicos.  Você está vulnerável a lesões psíquicas se a criatura contra a qual está lutando atacar você. 14º Nível: Criar o Escravo – Você pode alcançar um humanoide inumano para seduzi -lo e falar via comunicação telepática com ele.  É possível remover este amuleto usando o feitiço Removal Curse .  Isso acontece quando a condição do amuleto é removida ou quando ele é usado novamente.

O que são os Pactos Bruxos? como eles funcionam?

O patrono do Outro Mundo de um Bruxo dá um presente para eles no nível 3. Os seguintes recursos mágicos do Pacto são acessíveis aos Bruxos:

PACTO DA CADEIA

Eles podem ser aprendidos e utilizados para lançar feitiços.

Este feitiço não conta contra a contagem. Você está familiarizado com as seguintes magias.

O feitiço pode ser lançado em qualquer animal familiar como gatos ou morcegos, ou uma coruja ou aranha ou escolher uma das formas que são especiais para você, como diabrete, pseudodragão e quasit.

Você pode desistir do uso de um ataque quando usar seu movimento de ataque para permitir que seu amigo assuma seus próprios ataques.

PACTO DA LÂMINA

A ação é capaz de fazer armas do Pacto que você pode carregar em suas mãos. É uma arma para combate corpo a corpo que você pode escolher usar e ficar melhor nisso.

A arma do pacto é mágica. A arma do pacto pode usar magia para derrotar resistência e resistência a danos físicos, bem como ataques não mágicos.

Caso você esteja a menos de 1,5 metro do dispositivo Pact estiver a menos de 1,5 metro de você por mais de 1 minuto, a arma irá embora.

PACTO DO TOMO

Um Livro das Sombras é um livro que seu patrono lhe dará.

Você pode selecionar pelo menos três dos truques em qualquer livro de feitiços. Você é capaz de fazer truques mesmo que o livro esteja em sua mão.

Eles não são contados para o número total de truques.

Quais são as invocações sobrenaturais do bruxo?

As Invocações Eldritch são pedaços de conhecimento oculto que os Warlocks possuem a capacidade de utilizar para aprimorar suas capacidades mágicas e aprimorar seus feitiços.

Warlocks podem escolher entre duas invocações que são sobrenaturais no segundo nível. À medida que avançam, eles poderão selecionar adicionais.

Algumas das Invocações sobrenaturais precisam dos seguintes pré-requisitos: Seleção de pacto ou um certo grau. São Invocações sobrenaturais do Livro do Jogador :

Agonizing Blaster O dano dele é multiplicado pelo modificador de Carisma.  Um pré-requisito é que a explosão deve ser acionada. Armadura das Sombras Você pode lançar uma armadura de mago em si mesmo a qualquer momento. Ascendente Você tem a habilidade de levitar sobre si mesmo à sua vontade.  Pré-requisito: 9º nível . Fala Animal Você é capaz de se comunicar com os animais à sua vontade. Influência Encantadora Você ganhará a habilidade de enganar e persuadir. Sussurros Encantadores Você pode usar Compulsão a qualquer momento entre descansos longos usando slot de feitiço.  Pré-requisito: 7º nível . Livro dos Segredos Antigos Você pode incorporar rituais no Livro das Sombras, mas eles não contam para os feitiços existentes.  Pré-requisito: Usar Pacto do Tomo. Chains of Caracei- Você pode segurar as bestas a qualquer momento, apenas uma vez para qualquer criatura durante descansos longos.  Pré-requisitos 15º nível, Pacto da Corrente . A Visão do Diabo É possível ver condições normais em escuridão não-mágica e mágica de até 120 pés. Palavra terrível Você pode usar espaços de feitiços para criar confusão depois de fazer longas pausas.  Pré-requisito: 7º nível . Visão sobrenatural Você recebe a habilidade de discernir magia sempre que quiser. Eldritch Spear A área para um Eldritch Blast é de 300 pés.  É um pré-requisito para poder viajar. Olhos do Guardião das Runas Você é capaz de procurar todos os escritos. “Fiendish Vigor” Você é capaz de criar vidas falsas à sua vontade. O Olhar de Duas Mentes – Você pode pegar seu gesto e depois tocar um animal disposto a ver através de seus sentidos até a próxima vez. Bebedor vivo – Quando você ataca a criatura com sua arma do Pacto, ela receberá dano necrótico igual ao valor do seu modificador de Carisma.  Pré-requisitos Pacto da Lâmina de 12º nível . Máscara com Muitas Faces -Você pode fazer qualquer tipo de disfarce que quiserFormas de Mestre das Infinitas Você recebe a habilidade de suas próprias magias a qualquer momento.  Pré-requisito: 15º nível . Lacaios do Caos – Você pode usar feitiços para invocar elementos com um espaço elemental entre intervalos longos.  Pré-requisito: 9º nível. “Mire the Mind A habilidade de soletrar devagar durante longos intervalos com o slot de feitiço.  Pré-requisito: 5º nível . Misty Visions – Você pode fazer uma imagem silenciosa sempre que quiser. Um com Sombras Se você estiver na escuridão ou na penumbra, suas ações podem fazer com que você pareça invisível até você agir ou mover uma ação.  Pré-requisito: 5º nível . Salto de outro mundo Salto de outro mundo Você é capaz de saltar por cima de si mesmo.  Pré-requisito: 9º nível . Dispelling Blaster É possível derrubar um animal a 3 metros de distância quando você atinge a criatura com um Eldritch Blast .  É necessário usar a explosão eldritch. Escultor Você pode lançar feitiços com o slot, depois de uma longa pausa.  Pré-requisito: 7º nível . Sign of Ill Omen – Você pode usar o slot de feitiço para lançar maldição com um slot para feitiços durante longos períodos de descanso.  Pré-requisito: 5º nível . “The Thief Of Five Fates Você pode usar bane durante longos intervalos. Lâmina de torção Se você fizer uso da arma do Pacto, ela pode atacar duas vezes mais do que de uma só vez.  Pré-requisito: 5º Nível, Pacto da LâminaVisões de Reinos Distantes Você pode usar o Olho Arcano sempre que quiser.  Pré-requisito: 15º nível . Voice of the Chain Master Permite que você se comunique via comunicação telepática com seus entes queridos, olhe nos olhos deles e fale através deles com sua voz.  Pré-requisito: Pacto da Corrente. Sussurros do Túmulo – Você pode se comunicar com os mortos à sua vontade.  Pré-requisito: 9º nível . Visão de bruxa Isso permite que você observe a aparência e a forma reais de qualquer metamorfo, ou qualquer outra criatura disfarçada por uma ilusão ou transformação.  É visível a uma distância de apenas 30 metros.  Pré-requisito: 15º nível .

Quais são os feitiços do Warlock 5e?

Os bruxos são capazes de aprender feitiços básicos e truques enquanto adquirem feitiços por meio de patronos ou de uma invocação mística. Leia também: Dragon’s Breath: D&D 5e Spell Guide

O Livro do Jogador lista completa de truques de Bruxo, no entanto, esta é uma lista dos feitiços de Bruxo mais eficazes para usar com 5e.

Eldritch blast (cantrip) – Crie um ataque à distância no alvo a 120 pés.  O alvo é atingido com 1d10 de dano se for atingido. (1º Nível) (1º Nível) Um feitiço maligno é lançado em qualquer criatura que você encontrar ao seu alcance.  Você inflige dano adicional de 1d6 ao alvo cada vez que golpeia até que a magia termine.  Ao lançar a magia, você pode selecionar uma das habilidades.  Testes de habilidade usando a habilidade selecionada resultarão na desativação do alvo. Visibilidade (segundo grau) – Você ou a criatura que tocar em você ficará invisível até que a magia termine (1h ou até que a criatura seja atacada ou conjure magias).  Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica visível enquanto estiver em sua posse. Contrafeitiço (reação de 3º nível) Contrafeitiço (reação de 3º nível) Você tenta impedir uma entidade de lançar feitiços.  O feitiço é inválido se o feitiço lançar feitiços menores que o 3º.  Verifique se sua capacidade de lançar feitiços é testada caso sua criatura esteja lançando feitiços de 4º nível ou superior.  A CD é 10 vezes o nível do seu feitiço.  Se a magia for bem sucedida, fará com que a magia da criatura seja insignificante.

Perguntas mais frequentes

QUAL RAÇA DEVO ESCOLHER PARA ME TORNAR UM WARLOCK?

Um bom Bruxo inclui qualquer raça que tenha o bônus de Carisma. Isso inclui meio-elfos e tieflings. Warlocks também podem ser uma boa opção para humanos.

QUE TIPO DE PLANO DE FUNDO DEVO ESCOLHER PARA CRIAR UM WARLOCK?

Esses antecedentes seriam apropriados para bruxos Sábio, Eremita e Nobre.

OS WARLOCKS SÃO HABILIDOSOS NO 5E?

Os jogadores de D&D costumam dizer que os Warlocks são menos poderosos como Wizards ou Sorcerers. Eles têm um único espaço de magia no início do nível, porém possuem espaços de magia menores.

Warlocks, em contraste com Wizards e Sorcerers, têm seus slots de magia reabertos após um breve descanso ou um descanso longo.

Além disso, Warlocks são muito mais eficazes sobre Sorcerers e Wizards em combate, particularmente quando eles são baseados em seu feitiço hex, bem como em sua invocação Anxious Blaster.

Palavras finais

Warlock: A classe Warlock está entre os papéis mais desempenhados em D&D 5e.

Seu estranho pacto lhes dá um pano de fundo interessante e abre muitas possibilidades para o futuro.

Eles não são tão entusiasmados com o combate quanto os conjuradores de outros tipos, mas são extremamente poderosos.

Para obter uma descrição completa dos patronos, feitiços e pactos. Certifique-se de comprar o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons se você está determinado a jogar Warlock 5e.