Chromatic Orb D&D 5e: Regole, Uso e Suggerimenti In questo articolo viene descritto il modo in cui utilizzare Chromatic Orb D&D 5e, in particolare le regole per la gestione della magia. Viene anche indicato come scegliere le migliori soluzioni per imparare a usare questa magia. Chromatic Orb D&D 5e: Regole, Uso e Suggerimenti Come usare Chromatic Orb D&D 5e? Inizialmente, è importante sapere come usarlo. Alcuni suggerimenti includono che si utilizzino due orbite diverse per imparare a controllare la magia; quella con una forma più ampia può essere utile per imparare a controllare i movimenti e i colori; mentre quella più piccola può essere utile per imparare a controllare gli effetti della magia sul corpo. Inoltre, è necessario sapere come collegarsi all’orbice d’impiego in modo da ricevere l’effetto desiderato. Alcuni suggerimenti includono collegarslo all’orbice d’impiego tramite un filo o un cavallo d’oro; altri suggeriscono collegarslo tramite una catena o un filo metallico. La gestione della magia dipende da quanto si vuole ricevere dalla catena o dagli orbi d’impiego.


Hai mai sognato di lanciare una palla curva contro i tuoi nemici?

Chromatic Orb potrebbe essere una soluzione a tutti questi problemi e altro ancora.

Diamo un’occhiata.

Sfera cromatica

Evocazione alla scuola: EvocazioneLivello: 1 °Il tempo di lanciare: 1 azioneBanda: 90 piediComponenti materiale verbale e somatico (Un Diamante che ha un valore di 50 pezzi d’oro)Durabilità: Istantaneo

Il concetto è quello di lanciare la palla usando una creatura magica e selezionare tra sei diversi tipi di danni, tra cui fulmini, acido, veleno freddo, fuoco e freddo. La palla infligge anche danni 3d8 quando viene colpita.

Il componente che è fatto di materiale non è consumabile, tuttavia, dovrai iniziare a investire in esso per farlo accadere.

Chi è colui che lo capisce?

Innanzitutto, Chromatic Orb è disponibile per maghi e stregoni.

Poiché l’incantesimo prende di mira solo una persona, questo incantesimo è una potenziale alternativa all’abilità meta-magica dell’incantesimo gemellato della magia.

Accanto alle classi che hanno questa opzione nelle loro liste di incantesimi, i due Arcane Trickster Rogues insieme a Eldritch Knight Fighters ottengono l’accesso alla lista degli incantesimi del mago in una particolare capacità. Questo permette loro di usare questo incantesimo.

Anche tutte le classi beneficiano di questo potere dell’impresa magica di partenza.

Chromatic Orb Utilizza come uno dei più potenti incantesimi di primo livello. Essere in grado di affrontare 3d8 in una varietà di tipi di danni è estremamente vantaggioso.

Il fuoco è un potente metodo di danno, dato che alcuni nemici come i Troll possono essere uccisi dal fuoco e creature come le Mummie possono essere inclini ad esso.

Stai barcollando? Mound ti capita? I danni del freddo e del fuoco non sono l’ideale, quindi perché non assumerlo con acido o veleno?

Se scopri che i tuoi nemici non sono in grado di gestire il tipo di danno che hai applicato loro, puoi riprovare.

Chromatic Orb ha anche una vasta gamma, che ti consente di affrontare i nemici a una distanza di 3 o 4 turni.

Concorrenti di Chromatic Orb

Cosa confrontano le sfere di colore cromatico con altri incantesimi che infliggono danni al 1 ° livello, che sono accessibili ai maghi di 1a classe e agli stregoni?

È tra i contendenti più efficaci quando si tratta della capacità di affrontare i danni, tuttavia, ognuno ha gravi difetti.

Le mani che bruciano infliggono danni 3d6 su un cono di 15 piedi. Quando si tratta di come il bilanciamento nel gioco è interessato, l’algoritmo di bilanciamento di D&D presuppone che colpirà due creature in un tipico casting.

Se una creatura riesce nel lancio di salvataggio della destrezza ma una non ha successo, ci vorranno in media 15 danni dal fuoco. È abbastanza buono, tuttavia le sue debolezze possono essere dannose.

Se ti trovi vicino ai tuoi nemici affinché questa capacità possa lanciare l’incantesimo, dovrai essere sicuro che l’incantesimo funzioni per eliminarli. In caso contrario, nella direzione del fuoco, la maggior parte dei maghi nel 1 ° stadio non ha abbastanza difese per resistere a molti attacchi.

Inoltre, il fuoco è uno dei tipi di danno più frequentemente visti che non sono contrari nel mondo dei nemici e dei draghi.

Coboldi e goblin di tutti i tipi non saranno in grado di resistere a questa forza, tuttavia ci sono alcuni nemici che possono resistere rapidamente al fuoco, ad esempio demoni, trasuda e non morti, che includono ombre, spettri e persino la luna.

Il missile magico è un oggetto che può essere presente in quasi tutti i libri di incantesimi di maghi al 1 ° livello ed è facile comprendere le ragioni alla base.

I missili che lancia colpiranno sempre bersagli e potrebbero essere sparsi su più bersagli. Possono anche essere sparati da una distanza estesa e possono causare danni da forza difficili da resistere. Lo svantaggio principale è la bassa produzione di danni. È in grado di infliggere danni dannosi fino a 10.

È sufficiente eliminare alcune creature che sono più deboli in un turno, tuttavia non è sufficiente per provocare un singhiozzo per qualsiasi creatura che abbia un punteggio di forza di almeno 1/4.

Il coltello da ghiaccio è un meraviglioso incantesimo magico che può colpire da una vasta gamma e causare alcuni danni attraverso l’area di effetto. Se l’incantesimo colpisce il suo bersaglio, causerà danni da freddo 1d10.

Alla fine della giornata, indipendentemente dal fatto che l’attacco abbia successo o meno, esplode rendendo il bersaglio e tutte le creature viventi entro 5 metri da esso la decisione giusta in un attacco di toporagno salvifico o essere soggetti a lesioni da freddo 2d6.

Se l’incantesimo ha successo e l’area dei suoi effetti colpisce due creature e una di esse riesce a salvare l’incantesimo causerà 12 ferite fredde.

Il tipo di danno dell’incantesimo freddo è combattuto da una miriade di nemici con livelli inferiori, che non possono sopportare danni da fuoco. Furie e creature insidiose si dilettano nel danno elementale simile al fuoco e al freddo.

Il potenziale della sfera cromatica

Chromatic Orb è un incantesimo che prende di mira gli attacchi che possono essere utilizzati meglio a distanza. Per stregoni e maghi, avere la capacità di distinguersi dal lato opposto è un enorme vantaggio.

Se lanci questo incantesimo, stai creando un attacco che ha una distanza sulla persona che stai prendendo di mira.

Se l’attacco ha successo, farà sì che il bersaglio subisca 13 (3d8) per la quantità di danni. Il tipo di danno che questo incantesimo può causare è una scelta tra cinque scelte: acido, fulmine o fuoco. o tuono.

La capacità di cambiare in condizioni mutevoli è l’attributo più potente della sfera che cambia colore , ma anche la sua media dei danni è piuttosto impressionante.

Altri incantesimi che causano danni significativi, come le ustioni sulle mani e i coltelli da ghiaccio sono limitati nella gamma di danni che li rende impossibili da utilizzare contro nemici specifici come le mosche.

Le creature della notte possono essere invulnerabili o invulnerabili a sparare fulmini freddi, così come danni freddi.

Se il Baldur’s Gate è It’s the Descent Avernuspromessa un’azione che combatte i demoni con la capacità di battere queste resistenze e causare danni nelle prime fasi è un enorme vantaggio. Per sconfiggere le resistenze, utilizzare danni da acido o tuono.

Un altro tipo di mostro molto difficile da resistere è chiamato “trasuda”. Sono molto resistenti e le loro resistenze non sono semplici da identificare.

Gli ooze grigi sono invulnerabili al freddo, al fuoco e ai fulmini. Sono anche creature della notte. Scegli tra acido o tuono! Le gelatine ocra sono estremamente resistenti all’acido da sole, ma sono anche impermeabili ai fulmini.

Pertanto, assicurati di utilizzare fuoco, freddo o tuono! Inoltre, i budini neri sono immuni agli acidi, al freddo e ai fulmini, motivo per cui si consiglia di utilizzare fulmini o tuoni!

Il motivo per cui questa flessibilità è così importante può essere spiegato dall’enorme varietà di incantesimi che puoi fare come mago al 1 ° grado (o che è il numero di incantesimi che puoi imparare mentre sei il mago di primo livello) è minimo.

È possibile avere la capacità di padroneggiare l’incantesimo Evocazione che può affrontare vari tipi di danni in ogni scenario, tuttavia la sfera cromatica ti consente di combinare i diversi tipi di incantesimi dannosi in uno, lasciando l’elenco degli incantesimi specifici per te, come la capacità di discernere gli effetti magici e la capacità di sollevare.

Comparativi di incantesimi cromatici

Diamo un’occhiata a Chromatic Orb a una manciata di incantesimi di primo livello che maghi e stregoni potrebbero considerare utili.

Magic Missile e Witch Bolt sono entrambi disponibili sia per i maghi che per gli stregoni.

Sono inoltre dotati di The Sorcerer’s Chaos Bolt che ha lo stesso aspetto di Chromatic Orb.

Avs. Missile magico

Magic Missile, quando lanciato in uno slot di incantesimo del primo livello consente all’utente di sparare tre freccette magiche che colpiranno automaticamente ogni volta e causeranno danni di forza 1 per 4.

Viene fatto un tiro e le freccette causano gli stessi danni.

Alla fine della giornata, Magic Missile fa 10,5 danni di forza. Questo è in confronto alla distruzione 13.5 che la sfera cromatica emette in media.

Dal punto di vista del danno per turno Chromatic Orb è superiore.

La distinzione nei due è che Magic Missile è più preciso. E il danno forzato è probabilmente il miglior tipo di danno che non proviene da fendenti / bastoni / piercing magici.

Entrambi sono buoni a modo loro.

Strega Bolt

Witch Bolt è un incantesimo di concentrazione che si distingue dagli altri con un solo minuto.

È in grado di trattare circa 6,5 lesioni legate ai fulmini per turno. L’attacco ha una portata che è in grado di infliggere 1d12 danni da fulmine per ogni colpo.

Se è in grado di raggiungere l’obiettivo, puoi fare un’azione ogni volta per concedere automaticamente un ulteriore 1d12 ogni turno, purché rimanga a soli 30 metri dal tuo e non completamente protetto.

Ciò implica che il Witch Bolt sarà considerevolmente meno efficiente come Chromatic Orb.

Potrebbe tuttavia fare più danni sostenuti che cade situato nel mezzo che si trova tra Magic Missile e Chromatic Orb.

Vs. Chaos Bolt

The Xanathar’s Handbook to Everything è stato uno degli incantesimi più divertenti del genere stregone che abbiamo visto in Chaos Bolt.

Chaos Bolt ti consente di lanciare uno sciame o un’energia del caos contro un oggetto nell’area. Se viene colpito, il tuo bersaglio subisce danni 2d8 + 6.

Puoi scegliere uno dei due numeri. Quello verrà utilizzato per determinare il tipo di danno. Vai a questo sito web per la tabella dei tipi di danno.

Chaos Bold fa danni 2d8+ 1d6 quando un bullone di energia caotico colpisce la vittima.

In base al ruolo selezionato per il 2d8, ti darà la possibilità di selezionare il tipo di danno che desideri applicare.

Quando fai un doppio tiro, il tuo incantesimo potrebbe essere in grado di saltare su un’altra persona che ti consente di fare un tiro di attacco su un’altra persona.

Quindi, fai un secondo rotolo per lo stesso identico danno.

Il doppio del tiro continuerà a rotolare per tutta la durata dei bersagli che non hai ancora colpito poiché è in grado di colpire ogni bersaglio solo una volta per lancio.

Ciò implica che ciò significa che Chaos Bolt potrebbe essere in grado di causare una quantità infinita di danni, in base al numero di nemici che hai incontrato.

La sfera cromatica è più affidabile e può causare più danni per turno, tuttavia, Chaos Bolt ha una portata migliore e può causare più danni.

Concetti di costruzione di sfere cromatiche

Il più grande difetto di Chromatic Orb è che richiede un elemento di materiale con 50 GP.

I maghi hanno generalmente 110 oro con 10, che è dal retro. È essenziale arrivare al livello della media per poterlo pagare.

Dal momento che il libro degli incantesimi e il diamante costano ciascuno 50 GP, ed entrambi saranno richiesti, ti verrà consigliata l’armatura del Mago invece dell’armatura normale e utilizzare un bastone (5 GP) da utilizzare come punto focale arcano e l’abbigliamento di un viaggiatore (2 GP) per ovvi motivi.

Gli stregoni saranno in grado di raccogliere solo circa 70 monete d’oro al momento del loro primo inizio. Tuttavia, non è necessario acquistare la costosa guida agli incantesimi e sostituire il set di un esploratore per soli 40 dollari.

Mago

Non esiste una sottoclasse di procedura guidata che possa dirti quale sfera cromatica è la più appropriata.

È efficace per tutti loro.

Sì, la scuola evocazione Evocation è un’eccellente funzionalità di 10 ° livello che ti aiuterà.

Attualmente è tuttavia possibile superare gli incantesimi di livello inferiore.

gli Elfi superiori e gli Gnomi delle Foreste possono essere buone alternative, tuttavia i Maghi non richiedono un Bonus Intelligenza.

Linea di sangue draconica

Se opti nella direzione dell’impresa delle abilità elementali, potrebbe essere una fantastica combinazione con cristalli cromatici, come freddo o caldo.

Elemental Adept ti consente di evitare la resistenza all’acido, così come al freddo, al tuono di fuoco, ai fulmini e all’acido come troverai in ogni alternativa per Chromatic Orb.

È anche possibile pensare che uno dei danni sia considerato l’equivalente di un 2.

Draconic Ancestry ti consente di selezionare draghi associati a fulmini, acidi o fuoco. Puoi anche scegliere il veleno. Le scelte sono i fulmini acidi, i fulmini freddi, i fulmini e il fuoco come scelte.

Sarai in grado di guadagnare più punti ferita e forse anche una classe di armatura che è alta a causa della forza draconica. Entrambi sono vantaggiosi per gli stregoni morbidi.

Affinità Elementale ti consente di causare danni aggiuntivi al tipo di danno che ti piace e aggiunge fascino al ruolo , permettendo di causare più danni.

Puoi anche utilizzare un punto di stregoneria per aumentare la resistenza al danno per un’ora.

Utilizzando Metamagic insieme a Draconic Bloodline è possibile attivare la sfera cromatica, così come il flamebolt gemellato.

Poiché uno degli attacchi correlati a questo è un cantrip, potrebbe essere un fulmine veloce, o forse una sfera multicolore che può essere fatta al livello 3 perché ha bisogno di tre punti magici per tirare fuori.

Questo perché può causare il triplo della quantità di danni da incendio a un singolo oggetto, con 1d10 di danni ad altri due bersagli e danni 3d8 causati dal fuoco a due bersagli, nonché danni da incendio 1d10 a un singolo oggetto.

Quindi, o 13,5 +11 danni da incendio a un obiettivo e 11 per l’altro, o 13,5 +11 il danno al fuoco da un oggetto e 13,5 danni a un altro oggetto, ad una velocità di 13,5 per turno.

Questo non include nemmeno il bonus!

Stregone piromane

Quando il DM lo consente, o scambia l’elemento di fuoco con un altro a seconda della decisione del DM Quando raggiungi il livello di 6, sei in grado di resistere ai danni legati al fuoco.

Sei anche in grado di resistere usando la possibilità di farlo, ma infliggi tre danni di fuoco extra alla creatura che scegli entro 10 piedi da te se usi l’incantesimo di 1 ° livello o superiore che causa danni da fuoco.

Chromatic Orb è la scelta giusta per te?

Se hai soldi, non c’è motivo di non pensare di studiare la sfera cromatica.

Questo incantesimo per infliggere danni è unico tra gli incantesimi al 1 ° livello. La sua flessibilità ti consente di usarlo come unico incantesimo di danno. Questo ti lascia con la possibilità di fare ulteriori interessanti incantesimi di utilità.

Se il tuo budget non sembra limite, aspetta di aver avuto certe avventure e guadagnato oro prima di acquistare la componente materiale.