Chromatic Orb is a magic item in the Dungeons and Dragons role-playing game. This article is about the general rules of using Chromatic Orb, as well as some tips on how to use it effectively. What is Chromatic Orb? Chromatic Orb is a magic item that can be used to cast spells with different colors. The colors are determined by the orb’s gemstone, which can be found on the item or bought from a spellcaster. The orb has six different colors: blue, green, yellow, orange, red, and violet. Each color casts a different spell with different effects. The colors are also associated with specific areas of the caster’s body: blue casts magic near the eyes; green casts magic near the heart; yellow castes magic around the neck; orange casts magic near the head; and red castes magic around the hands. Each color has its own set of effects that depend on where it is cast: for example, blue will cause spells to hit nearby enemies for bonus damage while green will heal allies nearby. Additionally, each color has its own set of special abilities that can be used when casting spells: for example, blue will cause your character to take less damage from physical attacks while green will increase your speed and accuracy when casting spells.


¿Alguna vez has soñado con lanzar una bola curva a tus enemigos?

El orbe cromático podría ser una solución a todos estos problemas y más.

Echemos un vistazo.

Orbe cromático

Evocación a la escuela: EvocaciónNivel: 1ºEl momento de lanzar: 1 acciónBanda: 90 piesComponentes verbales y material somático (Un diamante que tiene un valor de 50 piezas de oro)Durabilidad: Instantáneo

El concepto es lanzar la pelota usando una criatura mágica y seleccionar entre seis tipos diferentes de daño, incluyendo rayos, ácido, veneno frío, fuego y frío. La pelota también inflige daño 3d8 cuando se golpea.

El componente que está hecho de material no es consumible, sin embargo, tendrá que comenzar a invertir en él para que suceda.

¿Quién es el que lo entiende?

En primer lugar, Chromatic Orb está disponible para magos y hechiceros.

Dado que el hechizo se dirige a una sola persona, este hechizo es una alternativa potencial a la habilidad metamágica twinned spell de la magia.

Junto con las clases que tienen esta opción en sus listas de hechizos, los dos Arcane Trickster Rogues junto con Eldritch Knight Fighters obtienen acceso a la lista de hechizos de mago en una capacidad particular. Esto les permite usar este hechizo.

Todas las clases también se benefician de este poder de la hazaña mágica de inicio.

Chromatic Orb Utiliza como uno de los hechizos de primer nivel más poderosos. Ser capaz de lidiar con 3d8 en una variedad de tipos de daños es extremadamente beneficioso.

El fuego es un poderoso método de daño, dado que algunos enemigos como los trolls pueden ser asesinados por el fuego, y criaturas como las momias pueden ser propensas a él.

¿Te estás avergonzando? ¿Te pasa montículo? Los daños causados por el frío y el fuego no son ideales, por lo tanto, ¿por qué no asumirlo con ácido o veneno?

Si descubres que tus enemigos no son capaces de manejar el tipo de daño que les has aplicado, puedes intentarlo de nuevo.

Chromatic Orb también tiene un amplio rango, que te permite enfrentarte a enemigos a una distancia de 3 a 4 turnos.

Competidores de Chromatic Orb

¿Qué se comparan los orbes de color cromático con otros hechizos que infligen daño en el 1er nivel, que son accesibles tanto para los magos de 1ra clase como para los hechiceros?

Se encuentra entre los contendientes más efectivos cuando se trata de la capacidad de lidiar con el daño, sin embargo, cada uno tiene defectos importantes.

Las manos ardientes causan daño 3d6 en un cono de 15 pies. Cuando se trata del equilibrio en el juego, el algoritmo de equilibrio de D & D asume que golpeará a dos criaturas en un casting típico.

Si una criatura tiene éxito en el lanzamiento de salvamento de Destreza pero una no tiene éxito, tomará un promedio de 15 daños por fuego. Es bastante bueno, sin embargo, sus debilidades pueden ser perjudiciales.

Si te encuentras cerca de tus enemigos para que esta capacidad pueda lanzar el hechizo, deberás asegurarte de que el hechizo funcione para eliminarlos. Si no, entonces en la dirección del fuego, la mayoría de los magos en la 1ª etapa no tienen suficientes defensas para hacer frente a muchos ataques.

Además, el fuego es uno de los tipos de daño más vistos a los que no se les rehúsa en el mundo de los pícaros y los dragones.

Kobolds y duendes de todo tipo no podrán resistir esta fuerza, sin embargo, hay algunos enemigos que pueden resistir rápidamente el fuego, por ejemplo, demonios, rezumados y muertos vivientes, que incluyen sombras, espectros e incluso la luna.

El misil mágico es un elemento que puede estar presente en casi todos los libros de hechizos de magos en el 1er nivel, y es fácil de comprender las razones detrás.

Los misiles que lanza siempre alcanzarán objetivos y pueden estar dispersos sobre múltiples objetivos. También se pueden disparar desde una distancia prolongada y pueden causar daños por fuerza difíciles de resistir. La principal desventaja es la baja producción de daños. Es capaz de causar daños dañinos de hasta 10.

Es suficiente eliminar a ciertas criaturas que son más débiles en un turno, sin embargo, es insuficiente para provocar un hipo para cualquier criatura que tenga la calificación de fuerza de al menos 1/4.

El cuchillo de hielo es un maravilloso hechizo mágico que puede golpear desde un gran rango y causar algún daño a través del área de efecto. Si el hechizo golpea su objetivo, causará daño frío 1d10.

Al final del día, independientemente de si el ataque tiene éxito o no, explota haciendo que el objetivo y todas las criaturas vivientes a menos de 5 metros de él sean la decisión correcta en un ataque de musaraña salvadora o estén sujetos a lesiones frías 2d6.

Si el hechizo tiene éxito, y el área de sus efectos afecta a dos criaturas y una de ellas logra salvar el hechizo causará 12 heridas frías.

El tipo de hechizo de frío de daño es combatido por una miríada de enemigos con niveles más bajos, que no pueden soportar el daño del fuego. Furias y criaturas insidiosas se deleitan en el daño elemental similar al fuego y al frío.

El potencial del orbe cromático

Chromatic Orb es un hechizo que se dirige a ataques que se pueden usar mejor a distancia. Para los hechiceros y magos, tener la capacidad de destacarse del lado opuesto es una gran ventaja.

Si lanzas este hechizo mágico, estás creando un ataque que tiene una distancia sobre la persona a la que te diriges.

Si el ataque tiene éxito, hará que el objetivo sufra 13 (3d8) por la cantidad de daño. El tipo de daño que este hechizo puede causar es una opción entre cinco opciones: ácido, rayo o fuego. o trueno.

La capacidad de cambiar a condiciones cambiantes es el atributo más poderoso del orbe que cambia de color , pero su promedio de daño también es bastante impresionante.

Otros hechizos que hacen un daño significativo, como quemaduras en las manos , así como los cuchillos de hielo están limitados en el rango de daño que los hace imposibles de utilizar contra enemigos específicos como las moscas.

Las criaturas de la noche pueden ser invulnerables o invulnerables a los rayos fríos, así como a los daños causados por el frío.

Si la Puerta de Baldur es es el Descenso Avernusproviniendo una acción que combate a los demonios con la capacidad de vencer estas resistencias y causar daño en las primeras etapas es una gran ventaja. Para derrotar las resistencias, utilice el daño ácido o del trueno.

Otro tipo de monstruo muy difícil de resistir se llama «rezuma». Son muy resistentes y sus resistencias no son fáciles de identificar.

Los rezumes grises son invulnerables al frío, al fuego y a los rayos. También son criaturas de la noche. ¡Elige entre ácido o trueno! Las jaleas ocres son extremadamente resistentes al ácido por sí mismas, pero también son impermeables a los rayos.

Por lo tanto, ¡asegúrese de utilizar fuego, frío o trueno! Además, las morcillas son inmunes al ácido, el frío y los rayos, por lo que se recomienda usar relámpagos o truenos.

La razón por la que esta flexibilidad es tan importante puede explicarse por la gran variedad de hechizos que puedes hacer como mago en el 1er grado (o cuál es el número de hechizos que puedes aprender mientras eres el mago de primer nivel) es mínima.

Usted puede tienen la capacidad de dominar el hechizo evocador que puede lidiar con varios tipos de daño en cada escenario, sin embargo, el orbe cromático le permite combinar los diferentes tipos dañinos de hechizos en uno, mientras deja una lista de hechizos que son específicos para usted, como la capacidad de discernir efectos mágicos, así como la capacidad de aumentar.

Comparativas de hechizos de orbes cromáticos

Echemos un vistazo al Orbe Cromático a un puñado de hechizos de primer nivel que los magos y hechiceros podrían considerar útiles.

Magic Missile y Witch Bolt están disponibles tanto para magos como para hechiceros.

También están equipados con The Sorcerer’s Chaos Bolt que tiene la misma apariencia que Chromatic Orb.

Avs. Misil Mágico

Magic Missile, cuando se lanza en una ranura de hechizo del primer nivel, permite al usuario disparar tres dardos mágicos que golpearán automáticamente cada vez y causarán daño de fuerza 1 por 4.

Se hace un rollo y los dardos causan el mismo daño.

Al final del día, Magic Missile hace un daño de fuerza de 10.5. Esto es en comparación con la destrucción de 13.5 que el Orbe Cromático emite en promedio.

Desde el punto de vista del daño por turno, el orbe cromático es superior.

La distinción en los dos es Magic Missile es más precisa. Y el daño por fuerza es probablemente el mejor tipo de daño que no proviene de cortes mágicos / golpes / perforaciones.

Ambos son buenos a su manera.

Perno de bruja

Witch Bolt es un hechizo de concentración que es distinto de los demás con solo un minuto.

Es capaz de tratar aproximadamente 6.5 lesiones relacionadas con rayos por turno. El ataque tiene un alcance que es capaz de infligir 1d12 daños por rayo por cada golpe.

Si es capaz de acertar en cumplir la meta, puede realizar una acción cada vez para otorgar automáticamente un 1d12 adicional en cada turno, siempre y cuando permanezca a solo 30 metros de su y no esté completamente protegido.

Esto implica que el Witch Bolt será considerablemente menos eficiente que Chromatic Orb.

Sin embargo, podría hacer un daño más sostenido que cae situado en el medio que se encuentra entre magic missile y Chromatic Orb.

Vs. Chaos Bolt

The Xanathar’s Handbook to Everything fue uno de los hechizos más agradables del género hechicero que hemos visto en Chaos Bolt.

Chaos Bolt te permite lanzar un enjambre o energía de caos a un objeto en el área. Si es golpeado, tu objetivo recibe un daño de 2d8 + 6.

Puede elegir uno de los dos números. El se utilizará para determinar el tipo de daño. Vaya a este sitio web para obtener la tabla de tipos de daños.

Chaos Bold hace daño 2d8 + 1d6 cuando un perno de energía que es caótico golpea a la víctima.

Según el rol que seleccione para el 2d8, le dará la opción de seleccionar el tipo de daño que desea aplicar.

Cuando haces un doble rollo, tu hechizo podría ser capaz de saltar sobre otra persona que te permite hacer un ataque sobre otra persona.

Luego, haces un segundo rollo para exactamente el mismo daño.

El doble de la tirada continuará rodando durante la duración de los objetivos que aún no has alcanzado, ya que solo es capaz de golpear cada objetivo una vez por lanzamiento.

Esto implica que esto significa que Chaos Bolt podría ser capaz de causar una cantidad infinita de daño, basado en el número de enemigos que hayas encontrado.

El Orbe Cromático es más confiable y puede causar más daño por turno, sin embargo, Chaos Bolt tiene mejor alcance y puede causar más daño.

Conceptos de construcción de orbes cromáticos

El mayor defecto en Chromatic Orb es que requiere un elemento de material con 50 GP.

Los magos generalmente tienen 110 de oro con 10, que es de atrás. Es esencial llegar al nivel de promedio para poder pagarlo.

Dado que el libro de hechizos y el diamante cuestan cada uno 50 GP, y ambos serán necesarios, se le aconsejará la armadura Mage en lugar de la armadura regular, y usaría un bastón (5 GP) para usar como punto focal arcano y el atuendo de un viajero (2 GP) debido a razones obvias.

Los hechiceros solo podrán recolectar alrededor de 70 monedas de oro en el momento en que comiencen. Sin embargo, no necesita comprar la costosa guía de hechizos y reemplazar el conjunto de un explorador por solo 40 dólares.

Hechicero

No hay una subclase de asistente que pueda decirle que el Orbe Cromático es el más apropiado.

Es efectivo para todos ellos.

Sí, la escuela Evocation Evocation es una excelente característica de nivel 10 que ayudará.

Sin embargo, es posible superar los hechizos de nivel inferior actualmente.

Los Elfos superiores, así como los Gnomos del Bosque pueden ser buenas alternativas, sin embargo, los Magos no requieren un Bono de Inteligencia.

Línea de sangre draconiana

Si optas por la dirección de la hazaña de habilidades elementales, podría ser una combinación fantástica con cristales que son cromáticos, como frío o caliente.

Elemental Adept le permite evitar la resistencia al ácido, así como al frío, los truenos de fuego, los rayos y el ácido, como encontrará en todas las alternativas para el orbe cromático.

También es posible pensar que uno de los daños se considera el equivalente a un 2.

Draconic Ancestry te permite seleccionar dragones que están asociados con rayos, ácido o fuego. También puede elegir veneno. Las opciones son los rayos ácidos, los rayos fríos, los rayos y el fuego como opciones.

Podrás ganar más puntos de golpe y posiblemente incluso una clase de armadura que sea alta debido a la fuerza draconiana. Ambos son ventajosos para los hechiceros blandos.

La Afinidad Elemental te permite causar daño adicional al tipo de daño que te gusta y agrega atractivo al rol, lo que permite causar más daño.

También puede hacer uso de un punto de brujería para aumentar la resistencia al daño durante una hora.

Utilizando Metamagic junto con Draconic Bloodline es posible activar el orbe cromático, así como el flamebolt hermanado.

Como uno de los ataques que está relacionado con esto es un cantrip, podría ser un firebolt rápido, o tal vez un orbe multicolor que se puede hacer en el nivel 3 porque necesita tres puntos mágicos para lograrlo.

Esto se debe a que puede causar el triple de daño por fuego a un solo objeto, con 1d10 de daño a otros dos objetivos, y 3d8 daños causados por fuego a dos objetivos, así como 1d10 daños por fuego a un solo objeto.

Entonces, o 13.5 + 11 daño por fuego a un objetivo y 11 por el otro, o 13.5 + 11 el daño al fuego de un objeto, y 13.5 daños a otro objeto, a una tasa de 13.5 por turno.

¡Eso ni siquiera incluye el bono!

Hechicero de la piromanía

Cuando el DM lo permita, o cambie el elemento de fuego por otro dependiendo de la decisión del DM Cuando alcance el nivel de 6, podrá resistir el daño relacionado con el fuego.

También puedes resistir al usar la capacidad de hacerlo, pero inflige tres daños de fuego adicionales a la criatura que elijas a menos de 10 pies de ti si usas el hechizo de nivel 1 o superior que causa daño de fuego.

¿Es Chromatic Orb la opción correcta para usted?

Si tienes dinero, no hay razón para no pensar en estudiar el orbe cromático.

Este hechizo para infligir daño es único entre los hechizos en el 1er nivel. Su flexibilidad le permite usarlo como el único hechizo de infligir daño. Esto te deja con la posibilidad de hacer hechizos de utilidad interesantes adicionales.

Si su presupuesto no parece limitado, espere hasta que haya tenido ciertas aventuras y ganado oro antes de comprar el componente material.