Dominio de Conocimiento Clérigo 5e de D&D es una guía que te ayudará a dominar el conocimiento en el mundo de Dungeons & Dragons. Contiene información sobre las razones por las que los personajes deben saber, así como la forma en que pueden obtenerlo. Además, incluye una serie de ejercicios para practicar y mejorar tu habilidad para aprender. ..


Clérigos que son creyentes en dioses de la sabiduría como Azuth y Oghma en Los Reinos Olvidados, dioses del misterio y secretos como Vecna de Greyhawk y dioses de la artesanía como Reorx y Reorx de Krynn.

Los dioses que buscan saber cómo alcanzar un objetivo, como sus contrapartes de los dioses mágicos Mystra de los Reinos Olvidados, Boccob y Wee Jas de Greyhawk, son reconocidos por otorgar a los Sacerdotes de sus dioses acceso a su Dominio del Conocimiento.

Abre tu papel, saca tus tinteros y ponte tus gorras de pensamiento. Ahora estás listo para aventurarte en el mundo del conocimiento.

Hemos completado nuestra primera sesión de doce clases y hemos dominado cada elemento que las Reglas Básicas tienen para ofrecer, en lo que respecta a las clases que son.

La siguiente etapa de la serie Clase 101 evaluará cada subclase del Manual del Jugador y analizará las fortalezas y debilidades de cada clase en términos de elementos temáticos y los otros detalles que los estudiantes deben saber antes de inscribirse en esa clase específica.

En este sentido, necesitarás este Manual del jugador (o comprar la subclase para cada clase en Marketplace) para obtener el máximo beneficio de esta clase.

Encuentra otros artículos de la serie Cleric 101, como nuestra descripción general del tema de Cleric 101: A Beginner’s Guide to playing the Divine and Cleric 101: Life Domain. Si está interesado en aprender clases adicionales, revise toda la serie de clases 101.

La historia del dominio del conocimiento

«Tu dios es tonto, clérigo de Boccob». El hombre alto con elegante ropa negra estaba parado en el punto más alto de las escaleras. Su tez era de color marrón claro.

Pero parecía estar pálido y ceniciento. Se sentó en su puente con los ojos brillantes y miró al inteligente clérigo religioso que estaba sentado en un escritorio en un estudio incómodo cerca de la parte inferior de las escaleras.

El clérigo Boccob, que es el dios de la magia, no quería mirar a los invitados que no estaban invitados. Escuchó sobre el clérigo vampírico de Vecna que apareció repetidamente ante él en el pasado para tentarlo revelando secretos de sus ojos.

La luz de las velas doradas brillaba a través del vestido púrpura del erudito mientras iluminaba los ojos marrones que eran a prueba de manchas y resbaladizos de sudor. Te aconsejamos que salgas de mi habitación y te vayas, vampiro. Las palabras de Dios son dañinas. «

Se rió. Se paró en la puerta de la cámara del clérigo. Afuera, la lluvia cayó y sumergió a la bestia debonair hasta su centro impecable y libre de imperfecciones. Pero la bestia fue atrapada por la maldición de su naturaleza para entrar en la casa de otro cuando fue invitada.

«¿Veneno es eso lo que estás diciendo?», Preguntó el hombre. Podría ser, pero en realidad es un proceso de encapsulación que mancha todo lo absurdo de nuestras mentes. El universo es enorme, es cierto y hay más que aprender de lo que se puede aprender en 1.000 años. Puedo concederte las horas interminables. Mi Señor Vecna puede proporcionarte un tiempo infinito. «

El clérigo de la ciudad de Boccob cerró los ojos y dijo que no escuchara como lo hizo el clérigo varias veces en los últimos meses. Cada vez que un vampiro se presentaba en su puerta y ofrecía ayuda, aceptaba las peticiones.

Incluso abrió sus puertas para que hablaran más libremente. Tenía el poder del carácter dentro de su físico. El sacerdote levantó las manos e invocó el hechizo básico llamado Taumaturgia.

«¡Te lo dije, begone!». Gritó. Gritó cuando el hombre le dio la espalda, sin ver la mirada hipnótica del vampiro y cerró sus puertas de golpe en la cara del sacerdote snooty. Permaneció en silencio por un corto tiempo y solo escuchó el sonido de su suspiro y la lluvia. Luego fue la voz del invitado la que se escuchó a través de sus oídos.

Tal vez otra noche. Nos volveremos a encontrar con mi amigo. Estoy seguro de que la próxima vez que se vean, seré invitado a unirme a ustedes. «

Especificaciones del dominio del conocimiento:

El dominio divino se refiere a un grupo de poderes conectados a un aspecto específico de la naturaleza divina del dios. Los dioses pueden tener múltiples dominios con un inmenso poder, sin embargo, un ser humano solo puede beneficiarse de la habilidad de uno solo.

Los clérigos con la capacidad de tener éxito en el Dominio del Conocimiento son personas estudiosas que buscan mejorar su conocimiento, tal vez para lograr un objetivo final o para mejorar su conocimiento en interés del aprendizaje.

Los clérigos a los que se les otorga este poder se benefician de una serie de ventajas que muestran su perspectiva global, así como su capacidad para aprender cosas nuevas.

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El clérigo tiene la capacidad de acceder a cinco subclases diferentes en el 1º 2º, 2º, 6º 8º 17º, 17º y 17º nivel. Puede obtener más información sobre las funciones de Knowledge Domain en el Manual del jugador. En resumen, las características de la subclase que están disponibles para usted:

Aprenda a dominar una variedad de materias académicas y más del doble del nivel de experiencia que adquiere al realizar verificaciones de inteligencia con una de estas habilidades. Siempre haga una lista de términos específicos del dominio. Puedes aprovechar el poder de Dios para lograr una competencia temporal en herramientas o habilidades o para comprender los pensamientos de las criaturas y cambiarlos. Aumenta el potencial de destrucción que tus viajes pueden provocar. Explora el pasado.

Ventajas del dominio del conocimiento

Dominio del Conocimiento El Dominio del Conocimiento da a sus clérigos habilidades de acceso que les permiten ser hábiles en el componente de interacción social de D&D.

Algunas otras habilidades, además de la capacidad de ver las mentes y de influir en los demás, podrían crear este dominio basado en el conocimiento como atractivo para los clérigos que participan en una campaña impulsada por la intriga (o de otra manera impulsada por el personaje y el juego de roles).

Sin embargo, no es todo en lo que son expertos. Si estás buscando desenterrar los misterios y leyendas de un mundo de juegos, probablemente seas el jugador más exitoso de Dungeon Master en el planeta. Si es así, encontrarás que el Dominio del Conocimiento te permite encontrar tesoros ocultos.

Por lo tanto, es posible que, en una campaña llena de mazmorras oscuras y mazmorras, tu clérigo del Dominio del Conocimiento pueda descubrir técnicas que ayudarán a tu equipo a obtener una ventaja en la próxima pelea, descubrir algunos de los defectos en el jefe de la bestia o incluso aprender mitología oscura que puede ayudar a tu equipo a evitar problemas durante el transcurso de la campaña.

El trabajo es cuidar el clérigo del Dominio del Conocimiento es ideal para campañas dirigidas por un DM que disfruta ocultando información con la esperanza de que los jugadores intenten descubrirla.

Los hechizos de tu dominio cumplen esta función de manera efectiva, gracias a hechizos como hablar con fallecidos o augurios que te permiten obtener información más allá de lo que el mundo o los NPC pueden revelarte.

Tu dominio te otorga acceso a poderosos hechizos, como ojos de arcano, así como confusión que no están disponibles para otros clérigos.

Los inconvenientes del Dominio del Conocimiento

De hecho, en realidad, es cierto que el Dominio del Conocimiento no tiene ninguna característica débil que pueda derribar a toda la subclase.

Sin embargo, el énfasis puesto en los aspectos sociales del juego podría dificultar tu capacidad para participar en el combate en situaciones donde los pilares de combate y exploración son el foco principal. En estos escenarios la lista de hechizos del clérigo podría ser tan extensa que crear el cerrojo guía y el escudo de confianza, así como otros elementos de combate te permitirán participar en cualquier escenario que tu grupo encuentre.

Aunque es posible que no puedas actuar en combate como lo haría el Clero del Dominio de Guerra, aún tendrás mucha energía, según la fuerza de tu clase.

Dominio del conocimiento Dominio del dominio del conocimiento te ayudará a mejorar tu inteligencia. Si quieres ser un clérigo inteligente que esté al tanto de muchos detalles relacionados con el universo, es natural poseer una inteligencia avanzada.

Sin embargo, la adición de puntos a la Inteligencia puede hacer que sea más difícil salir victorioso en el campo, así como influir en la preferencia de la subclase a las misiones de bajo combate.

Muchos clérigos se vuelven competentes en armaduras duras y pueden ayudarlos a alcanzar un físico menos impresionante, no es la situación del Dominio del Conocimiento que no le otorga ninguna ventaja similar a la mencionada anteriormente. En lugar de unirse a la primera línea como clérigo de La Luz o dominio de guerra, se recomienda permanecer detrás del grupo, al igual que los magos.

Un edificio sugerido

Si actualmente eres un clérigo del Dominio del Conocimiento a partir del 1er nivel, selecciona una raza que te otorgue una bonificación adicional en la puntuación de Sabiduría, por ejemplo, El enano de la colina.

Las razas que ofrecen bonificaciones podrían darse a cualquier rasgo como la versión humana o el medio elfo. Puede determinar su puntaje de habilidad utilizando bonos como desee, además de permitirle adquirir otros rasgos deseables como la competencia de habilidades adicionales.

Después de todo, la Sabiduría es esencial Debes ser capaz de obtener una alta inteligencia para aprovechar al máximo tus habilidades en áreas particulares como los Arcanos y la Historia.

La fuerza te permitirá usar una armadura moderada de manera más eficiente y hacer uso de armas cuerpo a cuerpo. La destreza te permite usar armaduras más ligeras, así como usar armas finas y a distancia. Todo depende de sus preferencias individuales.

El trasfondo del personaje depende totalmente de ellos. Un gran número de clérigos descienden de familias de acólitos, y fueron entrenados para las Artes Sacerdotales, sin embargo, otros fueron iniciados más tarde en el curso de sus vidas.

Tal vez trabajaste en el ejército militar y luego dedicaste varios años al templo después de una lesión grave y sufriendo una lesión grave y milagrosamente capaz de soportar. Tal vez fuiste un ladrón que casi fue arrojado al suelo en las calles de una ciudad envejecida, pero fue salvado por la bondad de un humilde sacerdote que era su discípulo.

Asegurarse de tener el equipo adecuado para crear el disfraz de su clérigo es una gran idea.

Como no eres experto en armaduras más pesadas o en armas diseñadas para el combate, se sugiere seleccionar un correo de hacha o escala (si tu fuerza es mayor que la destreza) junto con una armadura de cuero (si eres diestro). Los detalles, como qué tipo de símbolo de tu dios eliges usar, son solo opciones cosméticas que son completamente tuyas para decidir.

Hechizos

Como clérigo, puedes acceder a la lista completa de hechizos que los clérigos pueden usar cuando haces hechizos temprano en el día. Cuando interpreto a un clérigo, me gusta ir con una lista ordinaria de hechizos en los que el clérigo está trabajando, en el caso de que elija otro.

Esto elimina el estrés de tener que elegir cada hechizo que uso al comienzo de cada día. Dado que jugarás un papel importante en tu grupo y requerirás hechizos que ayuden a los aliados o debiliten a los enemigos, esto te ayudará.

La función Hechizos de dominio está orientada a localizar información, así como otros usos no relacionados con el combate. Por lo tanto, asegúrese de que la selección de hechizos de «aventura diaria promedio» contenga hechizos que ayuden a sus amigos en combate.

Como clérigo en el primer nivel, estás familiarizado con tres cantrips y puedes crear una variedad de hechizos en el 1er nivel que equivalen a 1 . Además de tu modificador de Sabiduría.

Es probable que tu modificador de Sabiduría sea +2 o +3 en este momento, esto significa que podrás seleccionar uno o más hechizos en el primer nivel durante un largo tiempo libre. Si eres un personaje de apoyo requerirá una guía cantrip.

La guía cantrip le permite siempre poder ayudar a su equipo, ya que puede usarse en una variedad de usos. Si estás en un papel secundario, es esencial tener al menos la opción ofensiva. Las llamas sagradas son una opción ideal. Más allá de eso, los viajes que decida realizar son su propia elección y muchos son una buena opción para sus necesidades.

En la lista de hechizos clérigos puedes hacer cualquier hechizo del primer nivel que quieras. Pero, puede usar esta lista de hechizos recomendados para crear una carga de uso múltiple con hechizos que sean efectivos en todas las situaciones.

Cuando te lances a una aventura y descubras los peligros a los que está sujeto tu personaje, podrás modificar la carga de tus hechizos. Asegúrese de elegir un hechizo que esté etiquetado como «Apoyo», uno que se identifique como «Defensa» y el que se pueda usar para cometer una ofensa. Si tienes una puntuación de conocimiento alta y eres capaz de preparar hechizos adicionales, puedes elegir otros hechizos que te gusten. Esta lista contiene solo algunos hechizos disponibles en el Manual del jugador.

Si desea elegir hechizos más oscuros o usar otras fuentes como el Manual para todo de Xanathar, necesitará una investigación adicional. Esta lista fue creada para ayudarlo en sus primeros pasos al comienzo de su viaje como Clérigo del Dominio del Conocimiento.

(Tenga en cuenta que, al usar esta función hechizos de dominio, siempre puede usar el comando usar para encontrar hechizos que haya preparado para usar, pero no están incluidos en la cantidad de hechizos que puede hacer cada día).

Bendición (APOYO)Bane (DEFENSA)

El hechizo se puede usar con fines rituales, esto significa que uno puede usarlo sin tiempo adicional, siempre y cuando esté dispuesto a invertir 10 minutos adicionales lanzando el hechizo.

perno guía (OFENSA)«Healing Word» (Soporte)Infligir heridas (ofensa)Protección contra el mal y el mal (DEFENSA) (Este hechizo requiere el equivalente a 25 gramos de agua bendita)Escudo de la Fe (DEFENSA)

Hazañas

Cuando alcances el nivel de 4º, tienes la opción de decidir aumentar o disminuir la puntuación de tus habilidades o realizar hazañas. Esta última opción te permite obtener un aumento de la puntuación de habilidad que te permite aumentar una puntuación en la habilidad de tu personaje de +2 (como el aumento de tu Sabiduría que tiene tu personaje, de 16-18) o aumentar 2 puntuaciones a +1 (como el incremento en tu puntuación de Sabiduría entre 15 y 16, por ejemplo, así como tu puntuación de Inteligencia aumentando entre 13-14).

El aumento de la puntuación de habilidad te hará más competente en varias cosas. Por ejemplo, el incremento en tu puntuación de Sabiduría podría dificultar que tus oponentes bloqueen tus hechizos, facilitando el uso de los hechizos que elijas usar y mejorando tu capacidad para realizar comprobaciones de Sabiduría.

Sin embargo, las hazañas le brindan una capacidad específica que es más efectiva en situaciones específicas sobre los beneficios generales que un aumento de ability Score puede proporcionarle. La sabiduría es tu puntuación de calidad más significativa, ya que determina la habilidad de tu lanzador de hechizos.

Una vez que haya aumentado su puntaje de sabiduría a 20 (es el valor más alto) o tal vez a 18 (un valor decente) Es posible elegir una de las acciones. Puedes elegir cualquier hazaña que creas que beneficiará la visión de tu personaje. Pero, ciertas acciones pueden ser más beneficiosas para tu personaje que otras. Entre ellos se incluyen:

Mente aguda. Es una hazaña notable y es adecuada para el clérigo del Dominio del Conocimiento. Le otorga un aumento de 2 puntos a su inteligencia, así como el beneficio único de poder recordar todo lo que ha leído o experimentado durante el último mes, así como otros atributos.

lingüista. Al igual que Keen Mind, la capacidad de nicho hace que sea más fácil realizar su trabajo como enciclopedia. Sin embargo, solo es útil en juegos de mazmorras. La capacidad de dominar varios idiomas y desarrollar códigos que son secretos podría ser extremadamente útil en una campaña muy emocionante.

Afortunado. Es un logro maravilloso del que poder presumir. No es exactamente lo más emocionante, sin embargo, es una hazaña importante para tener dentro del deporte. Serás el único en decidir si es algo bueno para ti.

Fuertemente blindado Si descubres que tu Maestro Enano hace que sea difícil mantenerte en la parte posterior de la línea o lanzar hechizos dentro de un espacio seguro rodeado de guerreros, es posible que necesites una armadura resistente para protegerte. Esta es una excelente manera de defenderse, pero no es necesario.

War Caster Como soporte de personajes, lanzarás varios hechizos buff a tus amigos Muchos de ellos requieren que mantengas tu concentración.

La concentración se rompe cuando las lesiones, sin embargo, War Caster puede ayudarlo a mantenerse enfocado después de sufrir una lesión. War Caster también proporciona una gama de beneficios adicionales.

Si estás buscando formas adicionales de crear un clérigo, echa un vistazo a Cleric 101. ¿Recuerdas haber jugado al juego Knowledge Domain Clergy? ¿Qué consejo tienes para los jugadores que buscan diseñar un avatar similar a este?