D&D 5e Magia Salvaje es una versión más amplia de la saga de Dungeons and Dragons, basada en el juego de cartas Wizards of the Coast. La versión 5e incluye una amplia variedad de magias salvajes, que pueden servir para defenderse, atacar o incluso destruir a adversarios. Por supuesto, no todos estos magias son perfectos y pueden resultar difíciles de utilizar. Por ello, es importante que sepamos cómo usarlas y esto nos llevará a esta guía sobre Magia Salvaje: Todo lo que necesitas saber para usarlas sin problemas.
- Inicia el juego con una magia salvaje adecuada: la mejor manera de iniciar el juego es utilizando una magia salvaje adecuada que te proteja contra los ataques adversos. La mejor manera de elegir una magia salvaje es consultando a tu maestro o profeta respectivamente.
- Utilice las magias salvajes correctamente: no use las mismas magias en todos los combates; tienes que usarlas según tus propios riesgos y necesidades. No usemagias inútiles o peligrosas; están destinadas a protegerte contra otros efectos negativos, no a destruir a tu adversario.
- Mantenga tu equipo bien armado: si hay alguna amenaza en tu territ
Es una de las razones por las que las clases de D&D pueden lanzar hechizos y son tan divertidas de jugar. “The Wild Magic Sorcerer es una subclase de magia que es salvaje e impredecible.
Un hechicero es alguien con una raíz hechicera y es la razón de su fuente de origen. Wild Magic podría ser la fuente de los hechiceros, con el poder de la naturaleza como su fuente.
Podría deberse a su exposición al poder puro de la magia. También puede recibir las bendiciones de un animal poderoso.
La magia de estos hechiceros proviene típicamente de fuentes salvajes, desconocidas y poco ortodoxas. También pueden infiltrarse en este mundo, sin el permiso del lanzador.
Están equipados con un atributo de clase conocido como Magic Surge. Cuando un hechicero de Magia salvaje lanza un hechizo (sin contar los trucos), se pueden desencadenar más efectos salvajes para ayudar o dañar las circunstancias del jugador.
Cuando un hechicero de Magia Salvaje lanza un hechizo que es primero o mayor en el nivel 1, el DM podría pedirle al jugador que tire los dados de 20.
Si la tirada del jugador produce un resultado de 1, entonces tiene que tirar el D100. Esta es la tabla Wild Magic Surge. Las acciones posteriores dependen del resultado de la tirada.
¿Qué es la tabla Wild Magic Surge?
La tabla Wild Magic Surge contiene muchos efectos. Para determinar si se produce una oleada de magia salvaje, elige un 1 el 20.
Los resultados se compararán con los de la tabla Wild Magic Surge. Aquí está esta tabla. Está tomado directamente del Manual del jugador (página 103).
Muchos de estos efectos solo duran un minuto. Todo el tiempo es de aproximadamente 10 rondas cuando estás en combate.
El efecto estará activo durante 10 minutos. Metamagic es una característica de hechicero de tercer nivel, no altera los efectos si es un efecto de un hechizo.
El hechizo no requiere ninguna concentración si no es necesario. El hechizo durará toda la duración.
Un espacio de hechizo no se puede usar cuando un efecto lanza el hechizo.
Lea también: Witch Bolt 5e D&D Guide: todo lo que necesita saber
¿Cuáles son los efectos de los hechizos de lanzamiento de Wild Magic Table?
La tabla tiene nueve efectos que permiten a los usuarios usar hechizos.
¿Cuáles son los efectos que efectos en Wild Magic Table invocan criaturas?
Se utilizan tres efectos para atraer criaturas a un área que no está cerca de ti.
Las criaturas desaparecen en menos de un minuto y son dirigidas a través del DM.
¿Cuáles de los efectos de Wild Magic Table son útiles?
Si bien la palabra «útil» es subjetiva, apliquémosla para describir los resultados beneficiosos:
Los enemigos del enemigo son dañados a través de estas consecuencias. Tus amigos y tú pueden sentir los impactosNo hay necesidad de sufrir estos efectos negativos.
A continuación se muestra una lista de resultados que han cumplido con los criterios anteriores, así como las razones por las que son así.
¿Qué elementos de The Wild Magic Table son dañinos?
Los efectos nocivos son aquellos que se oponen a los efectos beneficiosos como se explica en la sección siguiente.
¿Son perjudiciales para usted o sus seres queridos? ¿Impulsar a tus oponentes? Esta lista contiene descripciones de los resultados que han demostrado ser eficientes.
Otros efectos que no se consideran dañinos o útiles y pueden tener alguna utilidad según el contexto, no pueden clasificarse como estos.
El acto de sacar un 83 o un 84 causa daño a todas las criaturas a 30 pies de ti.
La ventaja es para los adversarios, pero puede ser devastadora para los aliados.
Preguntas más frecuentes
¿Qué efectos tiene esta Mesa Mágica Salvaje?
Esta es la tabla Wild Magic Surge original que tiene 50 efectos.
¿Existen las Tablas Homebrew Wild Magic para Wild Magic?
Sí.
Puede encontrar muchos de ellos en Internet o desarrollar uno propio con la aprobación de su DM.
¿Tengo la capacidad de hacerme una mesa mágica salvaje casera?
Sí, siempre que tu DM esté de acuerdo con ello.
Tú eres quien creó la campaña, así que asegúrate de divertirte mientras juegas.
¿Hay alguna mesa mágica salvaje D1000 o D500?
Sí. Internet ha vuelto a ser tu amigo.
Reddit junto con D&D Beyond tienen muchos hilos sobre estos temas, independientemente de si el juego es un d200, d300 o D500.
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Table
d100 | d100 | ||
01-02 | Tiras esta tabla para cada turno y luego ignoras este resultado en las tiradas subsiguientes. | 51-52 | En el minuto siguiente, el escudo espectral flotará cerca de ti durante el próximo minuto. Te otorga una bonificación de +1 en AC e inmunidad a Magic Missile. |
03-04 | Si tienes un arco, podrás observar cualquier criatura invisible en solo un par de minutos. | 53-54 | Durante los próximos 5d6 días consecutivos es poco probable que te emborraches con alcohol. |
05-06 | Un modron que se determina que se administrará a través del DM se establece en un espacio que está desocupado dentro de los 5 pies de su ubicación. Luego desaparece un minuto después. | 55-56 | El cabello se cae Crece en el transcurso de 24 horas. |
07-08 | Fireball se puede describir como un hechizo de tercer nivel que se puede usar para lanzar hechizos centrados en ti. | 57-58 | Dentro de los siguientes minutos, cualquier objeto inflamable que toques que no sea transportado o usado como prenda por una criatura explotará en llamas. |
09-10 | Proyectil Mágico es un hechizo de 5º nivel. | 59-60 | Puede obtener la ranura gastada de nivel más bajo para lanzar hechizos. |
11-12 | Tira un 10 Tira un d10. Su altura puede cambiar hasta cierto punto. Disminuirás tu altura si el rollo es desigual. Aumentas tu tamaño en el caso de que el rollo esté nivelado. | 61-62 | El siguiente momento. |
13-14 | Lanza confusión sobre ti mismo. | 63-64 | Fog Cloud se centra a tu alrededor. |
15-16 | Ganarás cinco puntos de golpe cada uno cuando comiences un turno durante el siguiente minuto. | 65-66 | Puedes causar 4d10 daños por rayos a hasta tres animales en el rango de 30 pies del área en la que te encuentras. |
17-18 | Una barba con plumas y el pelo largo le va creciendo hasta que empieza a estornudar. Entonces las plumas explotan en tu cara. | 67-68 | Estás asustado por la criatura más cercana hasta el próximo turno. |
19-20 | Echa grasa sobre ti mismo. | 69-70 | Luego, durante los próximos 30 minutos, la criatura que está dentro de las 30 yardas se vuelve invisible para ti. Si una criatura es atacada o usa hechizos, la invisibilidad cesa. |
21-22 | Las criaturas no pueden protegerse del siguiente hechizo que necesite la tirada de salvación. | 71-72 | Luego, durante los próximos 30 minutos serás inmune al daño. |
23-24 | Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Esto se puede revertir con un hechizo de maldición de eliminación. | 73-74 | Durante 1 día y 4 horas, el veneno se administra a cualquier criatura que se encuentre al menos a 60 pies del lugar. |
25-26 | Luego, durante los siguientes minutos hay un ojo en tu frente. Las pruebas de Sabiduría (Percepción), que dependen de la vista, pueden llevarse a cabo durante este período de tiempo. | 75-76 | Luego, durante los próximos 30 minutos, el próximo minuto, brillará intensamente durante 30 pies. La criatura a la que ciegas está a menos de 5 metros de ti hasta que se acaba el tiempo. |
27-28 | Todos los hechizos con una acción de tiempo de lanzamiento de 1. tiempo de lanzamiento adicional de 1. | 77-78 | Lanzas Polymorph sobre ti mismo. Puedes transformarte en animal durante el tiempo del hechizo, si no haces la tirada de salvación. |
29-30 | Teletranspórtate hasta 60 pies y podrás ver un espacio vacío. | 79-80 | En el próximo segundo, la ilusión de mariposas o pétalos de flores estará volando alrededor de su área a una distancia de aproximadamente 10 yardas. |
31-32 | Eres llevado al Plano Astral hasta tu próximo turno. Luego, su regreso es al lugar en el que estaba antes o al espacio desocupado más cercano, en caso de que ya esté ocupado actualmente. | 81-82 | También puede tomar otras medidas ahora mismo. |
33-34 | Aumenta el daño del próximo hechizo dañino que lances en el próximo minuto. | 83-84 | Todas las criaturas en un radio de 30 metros reciben 1d10 de daño por lesiones necróticas. Se devuelven puntos de vida que equivalen a la cantidad de daño necrótico sufrido. |
35-36 | Tira un 10. Luego, tira el D10. Tu edad aumenta varias décadas. Cuanto mayor te haces, más rollo no es exactamente (mínimo de un año). Envejecerás cuando tengas un rollo que sea. | 85-86 | Mirror Image es una opción de casting. |
37-38 | 1d6 flumphs controlados por el DM están a una distancia de 60 yardas de ti y están aterrorizados por tu presencia. Desaparecen después de un minuto. | 87-88 | La mosca se puede lanzar sobre cualquier animal que se encuentre al menos a 60 yardas del lugar. |
39-40 | Recuperas 2d10 puntos de golpe. | 89-90 | En el siguiente segundo tu cuerpo se vuelve invisible. Otros no pueden verte durante la duración de. Si usas un hechizo o un ataque, tu invisibilidad se corta. |
41-42 | Te transformas en una maceta hasta la próxima vez que giras. Eres una planta en maceta y no puedes. El bote explotará si llegas a 0 puntos de golpe. | 91-92 | Instantáneamente vuelve a la vida en el siguiente segundo. |
43-44 | Teletransportarse hasta 20 pies es una gran característica que puedes tomar en cada turno. | 93-94 | Cada minuto tu tamaño aumenta en una clase. |
45-46 | Puedes lanzar Levitate sobre ti mismo. | 95-96 | Cada criatura y persona que se encuentre a menos de diez metros de tu propio cuerpo puede ser vulnerable al daño causado por un piercing. |
47-48 | El DM está a cargo de un unicornio que está a solo 5 pies de tu cuerpo y desaparece después de unos minutos. | 97-98 | Luego, durante el siguiente momento, la habitación se llena de sonidos distantes y etéreos. |
49-50 | En el siguiente segundo no eres capaz de hablar. Burbujas rosadas saldrán de tu boca cada vez que lo intentes. | 99-00 | Se te devolverán todos los puntos de hechicería que hayas gastado. |
d100 | Lanzamiento de hechizos | Nivel de hechizo | Objetivo | ¿Se concentra sólo en ti? |
7-8 | bola de fuego | 3 | Animales, todos los animales, incluso tú. | Sí |
9-10 | Misil mágico | 5 | Puede elegir hacerlo. | No |
13-14 | Confusión | N / A | Animales, todos los animales, incluso tú. | Sí |
19-20 | Grasa | N / A | Animales, todos los animales, incluso tú. | Sí |
45-46 | Levantar por levitación | N / A | Tú | No |
63-64 | Nube de niebla | N / A | N / A | Sí |
77-78 | Organismo polimorfo | N / A | Es posible convertirse en una oveja. (Si tu tirada de salvación no tiene éxito, te convertirás en una oveja). | No |
85-86 | Imagen de espejo | N / A | N / A | No |
87-88 | Mosca | N / A | Verá un animal al azar dentro de los 60 pies de usted. | No |
d100 | Criatura llamada | Distancia a la criatura convocada |
5-6 | modron | Tu distancia es de 5 yardas. |
37-38 | 1d6 Flumphs | Dentro de 60 yardas |
47-48 | Unicornio | Tu distancia es de 5 yardas. |
d100 | ¿Cuál es la razón por la que es tan útil? | |
3-4 | Tómese un minuto para observar criaturas invisibles dentro de su campo de visión durante un minuto. | Esto es particularmente útil para luchar contra enemigos invisibles. Ya no es necesario saber dónde están y no afecta la tirada de ataque. |
9-10 | Usa tu hechizo Magic Missile en 5 niveles. Hechizo de Misil Mágico de nivel superior. | Siete proyectiles se disparan sin parar y pueden causar 1d4 más 1 daño de fuerza cada uno. El promedio sería de 24 a 25 daños por fuerza si el dardo fuera disparado a un oponente. También puede seleccionar los objetivos de cada dardo. |
15-16 | Ganarás cinco puntos de golpe cada vez que gires durante el siguiente minuto. | Esto es particularmente útil en momentos de baja salud. Te dará 50 HP que se pueden restaurar. No puedes elevar tu HP al nivel máximo. |
21-22 | Si el hechizo que lanzas depende de una habilidad para salvar en el próximo minuto, tu persona afectada sufre una ventaja al hacer la salvación. | Es más probable que se defiendan de los hechizos que lanzas, por lo que es más probable que sean golpeados. |
25-26 | En cuestión de minutos después de un minuto, podrá hacer crecer un ojo adicional en su frente. El ojo que desarrollas te da una ventaja cuando se trata de Sabiduría (Percepción) y otras pruebas que requieren visión. | Las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieren visión pueden ser ventajosas. Esto lo hace extremadamente beneficioso para ubicar a cualquier persona o cosa en un área en particular. |
27-28 | En los siguientes minutos, los hechizos que tienen un tiempo de lanzamiento promedio de 1 cuando se lucha se reemplazarán con una acción adicional. | Esto te permite deletrear hechizos mientras realizas otras acciones, como ataques o trucos. |
29-30 | Teletranspórtate a un área que esté desocupada dentro de los 60 pies de ti. | Teletransportarse es una forma de escapar del peligro, como un grupo completo de enemigos que lo amenazan, o una enorme roca que se mueve directamente hacia usted. |
33-34 | Podrías hacer el mayor daño a cualquier hechizo que lances en el siguiente minuto. | El daño máximo es extremadamente útil en la batalla contra enemigos difíciles. Un hechizo de bola de fuego puede causar 48 daños al fuego. Esto se debe al hecho de que utiliza la cantidad máxima de 8d6. |
39-40 | Cura por 2d10 HP | En promedio, curar 2d10 HP podría hacerte más saludable por 11 HP |
43-44 | Como bono adicional como bono, puede viajar a 20 pies en los próximos 30 minutos. | Otra ventaja es la teletransportación. Esta acción adicional permite a los jugadores lanzar hechizos o atacar y luego teletransportarse. |
51-52 | Aparece el escudo espectral. Ofrece una bonificación de 2x a tu AC e inmunidad a Magic Missile. | Tu bonificación de CA te hace menos propenso a ser golpeado por el enemigo. Además, estás protegido de Magic Missile, que es un hechizo de ataque que dispara proyectiles, que normalmente no fallan en acertar. |
59-60 | Puedes recuperar un espacio gastado cuando lanzas hechizos que tienen niveles bajos. | A los lanzadores les resultará muy útil recuperar un espacio en su caja de herramientas de lanzamiento de hechizos. |
65-66 | Puedes seleccionar tres criaturas en los 30 o 30 a tu alrededor. Cada uno recibe 4d10 de daño por rayo. | Este hechizo te permite determinar a quién puedes hacer daño. Puedes causar más daño mientras luchas sin arriesgar la vida de tus oponentes. |
71-72 | En un minuto serás invulnerable a cualquier daño. | Cualquier daño que se inflija es insignificante, por lo que cualquier daño que sufras se reducirá a la mitad. Si te golpea el hechizo Bola de fuego que causa 28 daños por fuego y no puedes hacer el tiro de salvación, entonces recibirás el daño de 14. El daño sería solo 7 de daño por fuego si hubieras podido hacer el tiro de salvación. ¡Eso es impresionante! |
81-82 | Obtenga acción inmediata. | Puedes ganar una acción adicional en tu turno. Esto podría ser un gran beneficio de muchas maneras. Podrías atacar una vez más y lanzar un hechizo o realizar otras actividades que normalmente requieren una acción. |
85-86 | Usa hechizos con el hechizo Mirror Image. | Mirror Image es útil porque las criaturas que intentan hacerte daño serán atacadas por una imagen especular imaginaria de ti. Esto te hará menos agresor. |
91-92 | Si falleces en el próximo minuto, reinicia instantáneamente de acuerdo con las reglas del hechizo Reencarnar. | ¡Puedes engañar a la muerte! Si mueres en el siguiente segundo, no es necesario jugar Death Save. El DM podría crear un cuerpo desconocido o elegir una forma apropiada. Sin embargo, puedes convencer al DM de que quieres mantener tu cuerpo actual. |
99-00 | Todos tus puntos por hechicería son devueltos. | Puede utilizar todos sus puntos de hechicería para crear espacios de hechizos con la función de lanzamiento flexible. Función de transmisión flexible o utilice una opción Metamagic usando la opción Metamagic. |
d100 | ¿Cuál es la razón por la que es peligroso? | |
7-8 | Crea 3 bolas mágicas de fuego de 3er nivel que se centren a tu alrededor. | Todos los que están a 20 metros de ti son golpeados sin importar si son tus aliados o enemigos. Además, estás golpeado. Este es un hechizo mortal particularmente en los niveles más bajos. |
13-14 | Puedes lanzarte el hechizo Confusión a ti mismo. | Este es un efecto severo en ausencia de una tirada de salvación de Sabiduría extremadamente alta para evitarlo. Es similar a Fireball y puede afectar a la persona que se encuentra a 10 pies de ti. La confusión puede resultar en una variedad de consecuencias. Podría causar dificultad para moverse en ciertas direcciones o poder realizar ciertas acciones. |
41-42 | Transfórmate en una planta en maceta. Eres invulnerable y susceptible a cualquier tipo de lesión. Tu apariencia volverá a la normalidad una vez que sea tu próximo turno o cuando tu HP caiga a cero. | El combate es arriesgado porque puede dejarte incapacitado o susceptible a cualquier tipo de daño. Además, no puedes hacer ningún movimiento ni reaccionar a nada, ¡y recibirás la doble pérdida! Esto solo es válido hasta el siguiente turno. |
67-68 | Tienes miedo de la criatura más cercana a ti hasta el final de tu próximo turno. | La condición de estar asustado significa que no puede lanzar ataques o hacer pruebas de habilidad cuando la criatura está dentro de su vista. Esto hace que sea menos probable que puedas realizar tus acciones de manera correcta o dar un golpe efectivo. Tampoco es posible acercarse a esta bestia. |
77-78 | Si no tienes éxito en la tirada de salvación, puedes lanzar el hechizo Polymorph y cambiarte a la forma de una oveja. | Puedes convertirte en una oveja usando este hechizo mágico polimorfo. Revelará las estadísticas de las ovejas, incluido su HP. Las ovejas son de bajo rendimiento, con la modificación de Inteligencia (-4) así como un modificador de Sabiduría (-3). El bajo HP es otra característica de las ovejas, con un promedio de 1d8 o 4. |