If you’re looking for a way to add some extra firepower to your 5th edition D&D game, look no further than Witch Bolt. This spell is perfect for taking down pesky creatures or bosses in a single shot. Here’s everything you need to know about this spell. What is Witch Bolt? Witch Bolt is a spell that deals damage to one target. It’s perfect for taking down pesky creatures or bosses in a single shot. You can use it as part of your arsenal against enemies who are trying to stop you from completing your objectives. How Does Witch Bolt Work? When you cast Witch Bolt, you create a bolt of energy that flies towards the target. The bolt deals damage as it travels, and it will eventually hit its target. You can use this spell to take down enemies quickly and easily. ..


La mayoría de los hechizos duran más de unas pocas rondas. Algunos hechizos pueden incluso golpear a múltiples objetivos. Witch Bolt es uno de esos hechizos que hace bastante en el campo de batalla.

¿Cuál es la mejor manera de usar el hechizo del Witchbolt? ¿Cuál es el mejor momento para usarlo? ¿Qué puedes hacer para mejorar su utilidad en tiempos de guerra? Esta guía de Witch Bolt 5e lo ayudará a usarlo de todas las formas.

¿Qué es el Witch Bolt?

Estas son las estadísticas de The Witch Bolt, tal como se presentan en el Manual del jugador .

Evocación de 1er nivelHora de lanzar 1. AcciónAlcance 30 piesClases : hechicero, brujo, magoLos componentes se componen de VS, M y V (una ramita que se tomó de un árbol caído golpeado por un rayo). Duración Concentración de hasta 1 minuto

Un rayo de color azul brillante y brillante se dirige hacia cualquier criatura a tu alcance. Crea un arco relámpago continuo que está entre usted, el objetivo y el objetivo. Puedes lanzar un ataque a distancia contra la criatura.

El objetivo es alcanzado y hace que sufra 1d12 de daño por rayo. Cada vez que gire durante el tiempo de su acción, se utilizará para infligir automáticamente 1d12 de daño por rayo a la persona a la que está apuntando. Si haces uso de tu acción para realizar acciones adicionales, tu hechizo terminará. El hechizo termina si tomas tu acción para realizar otra cosa.

Niveles más altos. Lanza este hechizo usando una ranura apropiada en el segundo o superior. El daño al principio se incrementa en 1d12 por nivel de espacio que sea mayor que.

Examinemos este hechizo. Es un hechizo de evocación de primer nivel que puede ser empleado por un mago, hechicero o brujo.

Es capaz de viajar hasta 30 pies. Hay un componente vocal, material y somático, del que hablaremos en un momento. Si la concentración no se rompe, puede usarse para hacer un hechizo de encantamiento.

Puede durar 1 minuto (o 10 veces).

La luz azul se dirige a cualquier criatura a su alcance. Luego, el rayo viaja entre usted y el objetivo.

Imagina la fuerza del rayo de Star Wars. Usa un ataque a distancia para recibir 1d12 de daño de un rayo en caso de que dé en el blanco.

Ahora es posible usar una acción cada ronda (hasta 10 veces) para empujar más energía a lo largo de un arco y luego golpear al objetivo una vez más con un daño de rayo de 1d12.

El hechizo termina en caso de que hagas algo que no se mueva o envíe energía a lo largo del arco. El hechizo también termina cuando el objetivo se mueve más allá de 30 pies o está completamente cubierto.

El daño que recibes al principio se incrementa en un punto por cada ranura que uses para aplicar el hechizo en una ranura superior.

Tenga en cuenta que es el daño original, no el daño acumulativo 1d12. No importa lo que sea, siempre será 1d12.

Lea también:

Usando el combate de brujas atornilladas

Si aplicas este hechizo de nivel 1 correctamente, podría ser impresionante y poderoso. El rayo de bruja te conecta a ti y a tu objetivo usando la lanza de energía.

También puedes sufrir 1d12 de daño por rayo cuando haces una tirada a distancia. Podrás seguir tirando el 1d12 hasta el dado objetivo o realizar otra acción.

Puedes hacer hasta 1d12 de daño cuando lanzas el daño de 1d12 cuando usas Witch Bolt. Esta es una gran cantidad de daño que puede convertir instantáneamente a un enemigo en cenizas.

Si no los matan, causarán suficiente daño para que otros los derriben.

Esto se puede aplicar a oponentes más grandes que están en una posición para ser inmovilizados por tus bateadores de gran impacto.

No es probable que se muevan muy lejos y continuarás enviando daño por la lanza durante el tiempo que quieras. Los lanzadores que estén considerando este hechizo deben conocer las desventajas asociadas con este tipo de hechizo.

LAS DESVENTAJAS DE WITCH BOLT

Primero, realice un ataque a distancia contra su adversario para determinar si el ataque tiene éxito en alcanzar el objetivo previsto. Si el hechizo no puede alcanzar la CA más alta del enemigo, entonces has destruido la ranura de primer nivel.

Si no atas a tu oponente con el golpe de una sola vez, hay otras formas de terminar el hechizo. El hechizo termina si el oponente se aleja más de 30 pies del objetivo o entra en la cobertura total.

Tu acción no puede usarse para nada más que para hacer 1d12 puntos de daño al oponente.

Puedes moverte indefinidamente siempre que el oponente esté a 30 pies de ti. No puedes golpear o usar otra magia o asistencia, o realizar cualquier otra acción.

Has vinculado con éxito a tu objetivo y a ti durante la duración del evento.

El daño en el que se incurre inicialmente aumenta cuando se lanza el hechizo, sin embargo, el daño por hora es de 1d12. Sin embargo, esto no significa que el hechizo sea ineficaz.

Pero todo el daño se puede lograr incluso cuando se lucha contra enemigos resistentes a los rayos. Sin embargo, tendrás mejores opciones cuando estés más avanzado.

Si bien no es un mal hechizo con un gran daño, sin embargo, sus limitaciones lo hacen pesado. Witch Bolt sigue siendo un hechizo excelente para usar en los primeros juegos.

Mantener a los enemigos quietos

Deberá mantener la distancia de sus adversarios para asegurarse de que no crucen 30 pies fuera de su alcance.

El hechizo de equipo ideal que emplea «Retener a una persona», un hechizo «Retener a una persona» para incapacitar al objetivo por una duración máxima de un segundo.

Mientras que un holdperson trabaja solo con humanoides, sin embargo, hay suficientes monstruos que pueden permitir que funcione la mayoría de las veces.

Lea también:

Tu luchador podría derribar a tu oponente. Sin embargo, tendrán que limitar sus movimientos para subir.

Esto puede hacer que disminuyan la velocidad, permitiéndole volver al rango.

No es fácil mantener a tus enemigos callados cuando tu tanque se lanza al combate y la enorme bestia está en una posición tensa. Sin embargo, es posible hacer que funcione.

¿Tienes la habilidad de moverte cuando lanzas un rayo de bruja?

Es un poco complicado porque las reglas de Witch Bolt aclaran que el hechizo termina cuando has usado tu hechizo para hacer cualquier otra cosa.

La mayoría de las veces, cosas como golpear la espada para golpear a otra persona o beber una bebida pueden resultar en la pérdida de acciones. Pero, ¿qué sucede con los bonos de acciones, reacciones y movimientos?

Dependerá del DM así como de las normas de su hogar, pero la mayoría de las reacciones de los jugadores no se consideran actos.

La esquiva asombrosa te permite evadir un ataque o un ataque cuerpo a cuerpo que te permite reaccionar a los desencadenantes.

Las acciones de bonificación a menudo se denominan bonificaciones, sin embargo, no cuentan como acciones.

Si haces uso de ambas acciones para correr por el aire, no tienes que contarlo como una acción. Todavía es posible moverse en la medida en que su objetivo esté dentro de los 30 pies y esté bien. Cualquier otro movimiento romperá el hechizo.

Perno de bruja casero

Witch Bolt es un hechizo poderoso, pero tiene sus limitaciones. Homebrew es una opción favorita tanto para los jugadores como para los DM.

Esto les permite crear hechizos que son lógicos en sus mundos, encajan con los arquetipos de manera más efectiva o simplemente disfrutan más.

Witch Bolt homebrew se enfoca principalmente en el hecho de que estás conectado a tu objetivo por la energía del rayo.

En lugar de hacer que el objetivo abandone el hechizo y lo rompa inmediatamente, algunos DM proporcionan a sus adversarios razones para luchar.

Es posible que tengan que hacer evaluaciones de su fuerza en comparación con la sabiduría del lanzador, o realizar una verificación de su constitución mientras se involucran en un tira y afloja mental.

Los jugadores pueden usar el hechizo en el agua para impactar a los enemigos cercanos y causar daño ambiental.

Algunos DM dibujan un mapa de campo de batalla físico en el que el lanzador puede apuntar a sus objetivos. Cualquiera que entre en contacto con la línea sufre 1d12 de daño por rayo debido a The Witch Bolt.

Esto puede dificultar la lucha, especialmente en áreas interiores con espacio limitado.

Si tu lanzador de hechizos necesita pensar en la maniobrabilidad de tu grupo, podría ayudar a que las mazmorras repetidas sean más agradables.

Esto puede resultar en algunos equipos y estrategias intrigantes a medida que planifica su enfoque en cada habitación.

Witch Bolt 5e: preguntas frecuentes

¿QUÉ ENEMIGOS ESTÁN EN RIESGO DE LIGHTNING?

Puedes intentar lanzar un Witch Bolt al enemigo más poderoso y esperar que no sea resistente a los rayos.

Lea también:

Sin embargo, se recomienda hacer un poco de estudio antes de hacer esto. Según los Manuales de monstruos, solo 35 de tus enemigos son inmunes a los rayos y solo 10 son invulnerables.

El daño por rayos no es un problema para ningún monstruo.

No hay problema a menos que estés luchando contra Djinni o Behir, Ochre Jelly. El daño por rayos no es un problema en ninguno de estos enemigos mencionados.

Muchos de estos enemigos son excepcionalmente raros y tienen un CR alto. Es poco probable que encuentres un nido de Black Pudding, Bronze Dragon Lair u otros encuentros extraños en tus encuentros durante el día.

Existe la posibilidad de que encuentres resistencia de algunos enemigos, pero tu Witch’s Bolt causará el mayor daño.

Tu DM también podría incluir criaturas caseras o de terceros que son susceptibles a los rayos. Si es así, ¡necesitarás que las criaturas estén encendidas!

¿CÓMO PUEDO INTERPRETAR A WITCHES BOLT?

Podría verse como un rayo de fuerza que emite haces de luz azul que se vuelven más intensos cuando aumenta la energía que entra.

Todo depende de cómo se represente a tu personaje. Un mago puede, por ejemplo, rezar a los dioses de la muerte y luego arrojar energía en descomposición sobre el objetivo para que muera o se marchite.

Un brujo puede pedirle a su dios que ilumine el rayo en el color que ama usando sonidos y otros efectos para asustar a la víctima.

El ataque puede ejecutarse inicialmente con una mano, sin embargo, el atacante podría agregar fuerza a la mezcla.

Es más que un daño de hechizo genial, es una increíble duración de hechizos. ¡Toma tu tiempo con ello! Esto no es algo que podrá usar más adelante junto con todas las alternativas.

¿DEBO QUEDARME CON WITCH’S BOLT PARA USARLO EN BIG FIGHTS?

Respuesta: Es increíble cómo los lanzadores de hechizos superan las batallas con solo suerte y trucos hasta que llega el momento de descansar.

Es posible lograr esto, sin embargo, debes asegurarte de hacer uso de tus espacios de hechizos. En ausencia de esto, descansarán en la esquina.

Witch’s Bolt es un arma poderosa que puedes usar para enfrentarte a los golpeadores más duros que te dará tu DM.

Tu grupo y tú os beneficiaréis de un gran daño cuando lo combinéis con guerreros o hechizos que ayuden a mantener a las criaturas al alcance.

No es una buena idea que tu grupo tenga que luchar contra el jefe gnoll gigante o incluso contra un imitador cuando llegue el momento. Si tiene éxito, el hechizo Witch’s Bolt podría ayudarte a igualar las posibilidades.

Si bien no es una garantía del 100%, sin embargo, puede ayudarlo a ganar batallas y permitirle tener un descanso.