Welcome to the Dungeons & Dragons 5e Spiritual Weapon Guide! This guide is designed to help you understand and use the spiritual weapons of D&D. This guide is divided into three sections: weapon properties, damage, and uses. In each section, we will cover: -Weapon properties -Damage types and effects -How to use spiritual weapons Weapon Properties: There are a few things you need to know about weapon properties before beginning your journey with spiritual weapons. First, all spiritual weapons have a certain property that affects their damage. Second, all spiritual weapons have a certain property that affects their ability to hit. Finally, all spiritual weapons have a certain property that affects their range. Finally, all spiritual weapons have a certain property that affects their power. Weapon Damage Types and Effects: Now that you know how to usespiritualweapons, it’s time to learn about the different damage types and effects they can provide. There are three main damage types in D&D: physical damage (damage caused by physical objects), magical damage (damage caused by magical objects), and psychic damage (damage caused by mental forces). Each type of damage has its own set of effects on your character’s health and magic points. We’ll cover each type in turn: Physical Damage: This type of damage is caused by physical objects such as swords, spears, arrows, etc. It deals normal weapon damage plus the appropriate modifier for the object’s weight and size. Magical Damage: This type of damage is caused by magical objects such as spells or potions. It deals normal weapon damage plus the appropriate modifier for the object’s power level and spellcasting ability score (if any). Psychic Damage: This type of damage is caused by mental forces such as thoughts or emotions. It deals normal weapon damage plus the appropriate modifier for the object’s power level and caster level (if any). Psychic attacks can be used offensively or defensively;


Os assaltantes olham para você, dando um sorriso malicioso. Eles deixaram a vítima cair no chão, ainda sangrando. Qual é a chance de você fazer comentários semelhantes para mim, querida senhora? Vamos descobrir o que está por baixo desse manto de spandex pacifista.

Quando ela olha para você e então a mulher sentada no chão é capaz de sentir uma onda de energia enquanto seu corpo bate. Uma grande mão não identificada está posicionada atrás de você e empurra os criminosos para as paredes do beco.

Os criminosos serão punidos até que estejam dormindo. Fique em linha reta. Você lava o corpo da mulher pelo poder mágico e a ajuda a ficar de pé.

Sua mão continua batendo em seu rosto e você sorri enquanto se move. Bem-vindo ao Guia da Arma Espiritual 5e.

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Qual é a história?

No PHB (Player’s Handbook) afirma que é Spiritual Weapon é um feitiço de 2º nível. O tempo de lançamento é um passo adicional.

A área é de 60 pés com duração de 1 minuto. Os componentes são verbais e somáticos. O resultado é o seguinte:

O feitiço cria uma arma psíquica flutuante que você pode usar dentro do seu alcance. A arma está em vigor até que você use o feitiço novamente.

Você pode usar o feitiço para lançar um ataque corpo a corpo em qualquer criatura que esteja a menos de um metro e meio. O alvo receberá 1d8 mais seu modificador de conjuração para causar dano ao acertar.

É possível mover sua arma até 20 pés e atingir outra criatura em 5 pés.

Você pode selecionar qualquer tipo de arma que desejar. Os deuses associados a uma arma de fogo (como São Cuthbert para sua maça, ou Thor para seu Martelo) Fazem este feitiço parecer uma arma real.”

O efeito do feitiço aumenta em 1d8 a cada 2 espaços.

Uma análise detalhada das especificidades do feitiço.

Esta magia é o 2º nível de D&D. Está disponível para conjuradores completos por volta do 3º nível. Esses níveis incluem feitiços como Melhorar Habilidade, Ajuda, bem como o feitiço Segurando Pessoa.

Eles são tão eficazes que podem causar danos a qualquer pessoa que entre em contato com eles. Mas, a Arma Espiritual não terá o mesmo efeito em um único encontro como em uma espera.

Este feitiço usa energia pura para matar os inimigos, e o faz.

O verdadeiro potencial deste feitiço é agora e o criador do feitiço deve utilizar a habilidade para fazer uso dele. Esta arma do espírito é uma ótima ferramenta para usar com Ação Bônus, tanto quando é lançada quanto depois.

Isso o torna uma excelente opção para usar como bônus. O feitiço pode ser lançado em um único turno usando o truque.

No próximo turno, você pode lançar feitiços poderosos usando o movimento e dar 1d8+Sab a cada turno, praticamente sem custo.

É o suficiente para chegar a 60 pés. Se você quiser atacar criaturas voadoras ou a grandes distâncias, provavelmente empregará outras armas e feitiços.

Isso permite que você enfrente quase qualquer pessoa dentro de uma área. Esse alcance também permite que você use a habilidade de atacar com a chance de ser mais poderoso do que a pessoa que você está enfrentando.

A arma espiritual é capaz de se mover 6 metros em um único turno. Isso teoricamente a torna mais eficaz.

É possível moldar as peças de maneira somática ou verbal usando apenas as mãos. É essencial ter em mente que você não pode lançar enquanto estiver imobilizado.

Esta é a 2ª grande característica em Arma Espiritual. Dez turnos para uma batalha de um minuto que é mais do que você normalmente precisaria.

O maior benefício da Arma Espiritual é que é uma experiência livre de distrações. Permita que isso afunde em sua mente. O feitiço de empilhamento exige a máxima concentração.

O feitiço pode ser usado sozinho para envolver uma criatura no meio de um campo de força. Ele pode ser usado em conjunto com outros feitiços de controle que exigem concentração para durar um minuto inteiro.

Eliminando os efeitos do feitiço

Vamos começar com o dano que o feitiço causa. 1d8 mais o modificador de habilidade fornece uma média de 7,5 de Dano de Força por golpe que é baseado em +3 de Sabedoria para o Clérigo.

Embora isso possa não ser muito, devemos ter em mente que podemos aproveitar dez ações de bônus que nos permitem continuar lutando.

A produção total de dano de 110. Isso é impressionante por si só, mas é notável quando você pode realizar vários ataques em vários inimigos em batalha sem efeitos colaterais negativos.

A forma de dano que é tratada é a força. É o mais fácil de ser superado dentro deste videogame. O único que é imune a esse tipo de dano é o Horror que é o horror dirigido não é propenso a esse tipo de dano. É a única coisa que irá reduzir a sua. Ele pode ser usado para lançar feitiços, então pode ser uma crítica.

A arma do espiritual pode ser usada para desenvolver recursos adicionais. No entanto, não é específico quais são essas características adicionais. Tweet de Jeremy Crawford: “Alguns feitiços são atraídos ou prejudicam apenas a força vital das criaturas.”

Este feitiço pode ser descrito como uma arma para o espiritual que é projetada para infligir danos às criaturas vivas. Isso significa que não pode causar danos a mortos-vivos ou estruturas? Boa pergunta.

Responda? Sim. Mas o Mestre poderia criar uma brecha em seu mundo e informar os jogadores sobre quaisquer diferenças técnicas antes do tempo.

Ideias para matar o tempo com uma refeição deliciosa

Não se esqueça da aparência da arma. Assim será o feitiço. Se o deus estiver armado com uma arma de assinatura, o feitiço assumirá a forma dessa arma.

Martelo de Thor Martelo de Thor é uma ilustração. Mas, mesmo que seja esse o caso, você deve garantir que a arma seja a melhor para combinar com seu personagem.

Cada martelo é único. Um martelo do tamanho da cabeça de uma pessoa pode ser enorme ou um Warhammer real menor.

São arcos que lançam um objeto em vez de se moverem 6 metros e depois retornarem para onde ele foi parar. O céu é o limite para isso e não há opção melhor do que qualquer outra.

Esteja ciente de sua raça e história familiar. Uma espada feita de anões pode não ser tão boa quanto uma feita por um élfico. Um espírito anão pode ser mais rude que um gnomo. Sua subclasse. Um clérigo de guerra pode exigir a alabarda.

O feiticeiro da Alma Divina poderia simplesmente exigir um certo tipo de poder sobrenatural. Você pode tornar o feitiço mais colorido alterando as emoções do seu personagem. Por exemplo, se estiver com raiva, será uma lança vermelha, e se você estiver excitado, será um martelo verde.

É Digno?

Está tudo bem, mas como posso ter acesso a este poderoso feitiço? O feitiço é o primeiro a ser localizado na Lista de Feitiços do Clérigo, então qualquer Clérigo pode se beneficiar deste feitiço no 3º nível. Existem Cleric Dominions com o feitiço pronto para usar, por exemplo, Clerics of War e Life Domain Clerics.

Um Bardo é outra opção que vem com a habilidade Os Segredos Mágicos no 10º nível. A habilidade permite que eles selecionem qualquer feitiço de qualquer tipo. Esta é uma ótima maneira de selecionar um feitiço mágico mais poderoso.

No entanto, os bardos do College of Lore Bard têm a opção de tomar essa decisão no 6º nível e, assim, tirar vantagem de feitiços de nível inferior a um custo menor. O feitiço pode aumentar seu dano se você tiver um bardo da linha de frente que tenha uma habilidade excepcional.

O Oath of Conquest Paladin oferece uma ótima opção para selecionar a “Arma Espiritual”. A magia faz parte de sua lista de magias de juramento. O feitiço só está disponível no quinto nível, é dois níveis abaixo do nível em que os clérigos o receberam.

Outra desvantagem é que os Paladinos possuem mais vantagens do que a ação bônus, e também possuem mais slots de feitiços. No entanto, os Paladinos podem se beneficiar desse dispositivo ofensivo específico.

Eles podem usar um ataque à distância, algo que geralmente não fazem, bem como um aumento de 1d8 mais o modo de conjuração para cada ataque, o que aumenta a já devastadora arma de linha de frente que são os Paladinos.

Acredita-se que os Feiticeiros da Alma Divina também tenham acesso à Lista de Feitiços do Clérigo, o que é sempre uma vantagem.

Esta magia permite que o feiticeiro se beneficie de sua ação bônus mais cedo como qualquer subclasse. Eles não têm magias de ação bônus de dano até o nível 5. Esta magia permite que o Feiticeiro se aproxime de seu oponente. Mas, não é uma escolha ideal para o Feiticeiro. Leia também: Absorb Elements 5e D&D Guide

Eles são monstros equipados com Armas Espirituais. Os monstros representam todo tipo de autoridade religiosa em suas respectivas sociedades.

Você também pode aplicar este feitiço a outros monstros que tenham essa característica específica. Este feitiço pode dar aos monstros um impulso econômico perfeito para lutas com apenas uma pessoa.

Três fichas de NPC dão esse poder: Priest, Cult Fanatic e Priest. Padre. As três fichas de NPC carregam uma característica de “autoridade religiosa”. A fim de dar aos NPCs o sabor do combate, o Mestre também poderia fazer uso da “arma favorita do deus”.

Perguntas frequentes

Você é capaz de interagir com a Arma Espiritual 5e?

Além de ser afetado pelo lançador de feitiços e pelas criaturas atacantes, a descrição do feitiço não fornece nenhum outro método para usar a arma sobrenatural.

Jeremy Crawford twittou: “Uma arma espiritual não atravessa paredes”. Também não ocupa espaço. Além disso, não foi projetado para matar inimigos.

Você pode destruir uma arma espiritual 5e?

O feitiço estipula que a arma permanecerá durante o período de tempo, ou até que seja lançada mais uma vez. Isso significa que a arma não pode ser finalizada com nada além de “Dispel Magic”.

O feitiço não requer concentração, o que significa que a arma do espírito pode ser usada até o momento da expiração.

Uma arma espiritual causa dano mágico?

Uma Arma Espiritual não é aquela que pode causar dano. É o caso do dano de força. Ele também declara que só terá como alvo animais e não objetos, então não pode ser usado como uma arma padrão.

Palavras finais

Vale a pena escolher “Arma Espiritual”? Sim é uma boa escolha. É impossível errar com mais dano a cada rodada e quase sem custo, como já mencionamos.

Este feitiço permite a qualquer um que seja um clérigo um ataque que possa rivalizar com seus homólogos combativos, enquanto é capaz de curar seus inimigos.

Também é extremamente simples focar. Ele pode ser usado junto com Hold Person ou Spirit Guardians, Insect Pest e vários outros feitiços.

Eles não têm pontos negativos. Eles permanecerão ativos mesmo quando você não estiver. Não é necessário repetir o feitiço se você voltar. Pode ser difícil correr a uma velocidade de 20 pés.

Se fosse preciso, a maioria das criaturas o superaria rapidamente. Este feitiço é melhor usado quando a luta é prolongada.

O feitiço pode parecer desinteressante quando é travado em dois rounds. É isso. Aproveite este momento.