Welcome to the fifth edition of the D&D 5e Wild Magic Table Guide. This guide is designed to help you get started playing wild magic in your campaign. This edition includes new rules for wild magic, as well as a wealth of information on how to use this powerful tool in your game. This guide is divided into three main sections: The Basics, The Spells, and The Spells of the Wild. In each section, we will cover a variety of topics related to wild magic. We will also provide a list of recommended books and articles for you to read while you are learning about wild magic. The Basics: What You Need To Know To Play Wild Magic In this section, we will cover the basics of what you need to know in order to play wild magic in your campaign. We will discuss everything from how to cast spells usingwild energy (such as fireball), to how to use natural resources (such as plants)to create magical effects. We will also provide a list of recommended books and articles for you to read while you are learning about wild magic. The Spells: How To Cast Your Own Spells And Use Thespells Of The Wild In this section, we will cover how to cast your own spells using the spells of the wild. We will discuss everything from creating simple spells using nature’s energy (such as fireball),to casting powerful spells that can change the course of battle (such as thunderbolt). We will also provide a list of recommended books and articles for you to read while you are learning about wild magic.


É uma das razões pelas quais as classes de D&D são capazes de lançar feitiços e são tão divertidas de jogar. “O Feiticeiro de Magia Selvagem é uma subclasse de magia selvagem e imprevisível.

Um feiticeiro é alguém com uma raiz feiticeira e é a razão de sua fonte de origem. A Magia Selvagem pode ser a fonte dos feiticeiros, com o poder da selva como fonte.

Pode ser por causa de sua exposição ao poder bruto da magia. Você também pode receber as bênçãos de um animal poderoso.

A magia desses feiticeiros vem tipicamente de fontes selvagens, desconhecidas e não ortodoxas. Eles também podem se infiltrar neste mundo, sem permissão do conjurador.

Eles são equipados com um atributo de classe conhecido como Magic Surge. Quando um feiticeiro de Magia Selvagem lança um feitiço (sem contar truques), outros efeitos selvagens podem ser desencadeados para ajudar ou prejudicar as circunstâncias do jogador.

Quando um feiticeiro de Magia Selvagem lança um feitiço que é 1º ou maior no nível 1, o Mestre pode pedir ao jogador que jogue os dados de 20.

Se a rolagem do jogador produzir um resultado de 1, ele deve rolar o D100. As ações subsequentes da Wild Magic Surge Table dependem do resultado da rolagem.

O que é a Mesa de Surto de Magia Selvagem?

A tabela Wild Magic Surge contém muitos efeitos. Para determinar se ocorre um Wild Magic Surge, escolha um 1 no dia 20.

Os resultados serão comparados com os da Wild Magic Surge Table. Aqui estão esta Tabela. Foi tirado diretamente do Livro do Jogador (página 103).

Muitos desses efeitos duram apenas um minuto. O tempo todo é de cerca de 10 rodadas quando você está em combate.

O efeito ficará ativo por 10 minutos. Metamágica é um recurso de feiticeiro de terceiro nível, não altera os efeitos se for um efeito de um feitiço.

A magia não requer nenhuma concentração se não for necessária. O feitiço durará por toda a duração.

Um espaço de feitiço não pode ser usado quando um efeito lança o feitiço.

Leia também: Witch Bolt 5e D&D Guide: Tudo o que você precisa saber

Quais são os efeitos dos feitiços lançados da Wild Magic Table?

A tabela tem nove efeitos que permitem aos usuários usar feitiços.

Quais são os efeitos que efeitos em Wild Magic Table invocam criaturas?

Três efeitos são usados ​​para atrair criaturas para uma área que não está perto de você.

As criaturas desaparecem em menos de um minuto e são direcionadas pelo Mestre.

Quais dos efeitos da Mesa de Magia Selvagem são úteis?

Embora a palavra “útil” seja subjetiva, vamos aplicá-la para descrever resultados benéficos:

Os inimigos do inimigo são danificados por essas consequênciasSeus amigos e você podem sentir os impactosNão há necessidade de sofrer com esses efeitos negativos

Abaixo está uma lista de resultados que atenderam aos critérios acima, bem como os motivos pelos quais eles são assim.

Quais elementos em The Wild Magic Table são prejudiciais?

Os efeitos nocivos são aqueles que se opõem aos efeitos benéficos, conforme explicado na seção a seguir.

Eles são prejudiciais para você ou para seus entes queridos? Impulsionar seus oponentes? Esta lista contém descrições dos resultados que provaram ser eficientes.

Outros efeitos que não são considerados prejudiciais ou úteis e podem ter alguma utilidade com base no contexto, não podem ser classificados como estes.

O ato de rolar um 83 ou um 84 causa dano a todas as criaturas a até 9 metros de você.

A vantagem é para os adversários, mas pode ser devastadora para os aliados.

Perguntas frequentes

Que efeitos tem esta Mesa de Magia Selvagem?

Esta é a tabela original do Wild Magic Surge tem 50 efeitos.

As tabelas Homebrew Wild Magic para Wild Magic existem?

Sim.

Você pode localizar muitos deles na internet ou desenvolver o seu próprio com a aprovação do seu DM.

Eu tenho a capacidade de fazer uma Mesa de Magia Selvagem Homebrew?

Sim, desde que seu DM esteja de acordo com isso.

Você é quem criou a campanha Então certifique-se de se divertir enquanto joga.

Existe alguma mesa mágica selvagem D1000 ou D500?

Sim. A internet voltou para ser sua amiga.

O Reddit junto com o D&D Beyond têm muitos tópicos sobre esses tópicos, independentemente de o jogo ser d200, d300 ou D500.

Table

d100d100
01-02Você rola esta tabela para cada turno e então ignora este resultado em rolagens subsequentes.51-52No minuto seguinte, o escudo espectral pairará perto de você pelo próximo minuto. Ele concede a você um bônus de +1 na CA e imunidade a Mísseis Mágicos.
03-04Se você tiver um arco, poderá observar qualquer criatura invisível em apenas alguns minutos.53-54Nos próximos 5d6 dias consecutivos Você provavelmente não ficará bêbado com álcool.
05-06Um modron que está determinado a ser gerenciado pelo DM é definido em um espaço desocupado a 1,5 metros de sua localização. Então ele desaparece um minuto depois.55-56O cabelo cai Cresce ao longo de 24 horas.
07-08Fireball pode ser descrito como um feitiço de terceiro nível que pode ser usado para lançar feitiços centrados em torno de você.57-58Nos próximos minutos, no próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar e que não seja transportado ou usado como vestimenta por uma criatura explodirá em chamas.
09-10Magic Missile é um feitiço de 5º nível.59-60Você pode obter o slot gasto de nível mais baixo para lançar feitiços.
11-12Jogue um 10 Jogue um d10. Sua altura pode mudar até certo ponto. Você diminuirá sua altura se o rolo for irregular. Você aumenta seu tamanho caso a rolagem esteja nivelada.61-62O momento seguinte.
13-14Lance a confusão em si mesmo.63-64Fog Cloud está centrado em torno de você.
15-16Você ganhará cinco pontos de vida cada quando começar um turno durante o minuto seguinte.65-66Você pode causar 4d10 ferimentos por raio em até três animais no alcance de 9 metros da área em que você está.
17-18Uma barba com penas e cabelos compridos vai crescendo até você começar a espirrar. Então as penas explodem do seu rosto.67-68Você fica assustado com a criatura mais próxima até o próximo turno.
19-20Lançar Graxa em você mesmo.69-70Então, pelos próximos 30 minutos, a criatura que está a 30 metros fica invisível para você. Se uma criatura for atacada ou usar feitiços, a invisibilidade cessa.
21-22Criaturas não podem se proteger da próxima magia que precisa do teste de resistência.71-72Então, pelos próximos 30 minutos você estará imune a danos
23-24Sua pele se transforma em um tom vibrante de azul. Isso pode ser revertido com um feitiço de remoção de Maldição.73-74Por 1 dia e 4 horas o veneno é administrado a qualquer criatura que esteja a pelo menos 18 metros do local.
25-26Então, pelos próximos minutos, há um olho na sua testa. Testes de Sabedoria (Percepção), que dependem da visão, podem ser realizados durante este período de tempo.75-76Então, pelos próximos 30 minutos, no próximo minuto, você brilhará intensamente por 9 metros. A criatura que você cega está a menos de 5 metros de você até o tempo acabar.
27-28Todas as magias com ação de tempo de lançamento de 1. tempo de lançamento de bônus de 1.77-78Você conjura Polimorfo em si mesmo. Você é capaz de se transformar em animal durante o período da magia, se não fizer o teste de resistência.
29-30Teleporte até 60 pés, e você pode ver um espaço vazio.79-80No próximo segundo, a ilusão de borboletas ou pétalas de flores estará voando ao redor de sua área a uma distância de cerca de 10 metros.
31-32Você é levado para o Plano Astral até seu próximo turno. Em seguida, seu retorno é para o local em que você estava antes ou para o espaço desocupado mais próximo, caso já esteja ocupado.81-82Você também pode tomar outras ações agora.
33-34Aumente o dano do próximo feitiço de dano que você lançar no próximo minuto.83-84Cada criatura em um raio de 30 metros recebe 1d10 de dano de ferimentos necróticos. Pontos de vida iguais à quantidade de dano necrótico sofrido são devolvidos.
35-36Role um 10. Então, role o D10. Sua idade aumenta em várias décadas. Quanto mais velho você fica, mais rolo não é exatamente (mínimo de um ano). Você envelhecerá quando tiver um rolo que seja.85-86Imagem espelhada é uma opção de transmissão.
37-381d6 flumphs controlados pelo Mestre estão a uma distância de 60 metros de você e estão aterrorizados com sua presença. Eles desaparecem depois de um minuto.87-88Fly pode ser lançado em qualquer animal que esteja a pelo menos 60 metros do local.
39-40Você recupera 2d10 pontos de vida.89-90No segundo seguinte, seu corpo se torna invisível. Outros não podem vê-lo pela duração de. Se você usar um feitiço ou ataque, sua invisibilidade será cortada.
41-42Você se transforma em um vaso de flores até a próxima vez que você virar. Você é uma planta em vaso e é incapaz. O pote explodirá se você chegar a 0 pontos de vida.91-92Ele é instantaneamente retornado à vida no próximo segundo.
43-44Teletransportar até 6 metros é um ótimo recurso que você pode usar em cada turno.93-94A cada minuto seu tamanho aumenta em uma aula.
45-46Você é capaz de lançar Levitate em si mesmo.95-96Cada criatura e pessoa que esteja a menos de dez metros de seu próprio corpo pode ser vulnerável a danos causados ​​por piercing.
47-48O Mestre está encarregado de um unicórnio que está a apenas 1,5 metro do seu corpo e desaparece após alguns minutos.97-98Então, no momento seguinte, a sala se enche de sons distantes e etéreos.
49-50No próximo segundo você não é capaz de falar. Bolhas cor-de-rosa sairão da sua boca cada vez que você tentar.99-00Quaisquer pontos de feitiçaria que você gastou serão devolvidos a você.
d100FeitiçoNível de FeitiçoAlvoEle se concentra apenas em você?
7-8Bola fogo3Animais, todos os animais, até vocêSim
9-10Míssil Mágico5Você pode optar por fazê-lo.Não
13-14ConfusãoN / DAnimais, todos os animais, até vocêSim
19-20GraxaN / DAnimais, todos os animais, até vocêSim
45-46LevitarN / DVocêsNão
63-64Nuvem de NévoaN / DN / DSim
77-78PolimorfoN / DÉ possível se transformar em uma ovelha. (Se seu teste de resistência não for bem sucedido, você se transformará em uma ovelha).Não
85-86Imagem espelhadaN / DN / DNão
87-88MoscaN / DVocê verá um animal aleatório a até 18 metros de você.Não
d100Criatura chamadaDistância até a criatura invocada
5-6ModronSua distância é de 5 metros.
37-381d6 FlumphsDentro de 60 jardas
47-48UnicórnioSua distância é de 5 metros.
d100Qual é a razão pela qual é tão útil
3-4Reserve um minuto para observar criaturas invisíveis dentro do seu campo de visão por um minuto.Isso é particularmente útil na luta contra inimigos invisíveis. Não é mais necessário saber onde eles estão e isso não afeta a jogada de ataque.
9-10Use seu feitiço Magic Missile em 5 níveis. feitiço de Míssil Mágico de nível de nível.Sete projéteis são disparados sem parar e podem causar 1d4 mais 1 dano de força cada. A média seria de 24 a 25 danos de força se o dardo fosse disparado contra um oponente. Você também pode selecionar os alvos de cada dardo.
15-16Você ganhará cinco pontos de vida cada vez que virar durante o minuto seguinte.Isso é particularmente útil em tempos de baixa saúde. Ele lhe dará 50 HP que podem ser restaurados. Você não pode aumentar seu HP para o nível máximo.
21-22Se a magia que você conjurar depender de uma habilidade de resistência no próximo minuto, a pessoa afetada sofre uma vantagem ao fazer a resistência.Eles são mais propensos a se defender de feitiços que você lança do que eles são mais propensos a serem atingidos.
25-26Em questão de minutos após um minuto, você poderá crescer um olho adicional em sua testa. O olho que você cultiva lhe dá uma vantagem quando se trata de Sabedoria (Percepção) e outros testes que exigem visão.Testes de Sabedoria (Percepção) que requerem visão podem ser vantajosos. Isso o torna extremamente benéfico na localização de qualquer pessoa ou coisa em uma determinada área.
27-28No minuto seguinte, feitiços que têm um tempo médio de lançamento de 1 quando lutando serão substituídos por uma ação bônus.Isso permite que você faça feitiços enquanto realiza outras ações, como ataques ou truques.
29-30Teleporta-se para uma área desocupada a até 18 metros de você.O teletransporte é uma maneira de fugir do perigo, como um grupo inteiro de inimigos ameaçando você, ou uma pedra enorme que está se movendo diretamente em sua direção.
33-34Você pode causar o maior dano a qualquer feitiço que lançar no minuto seguinte.O dano máximo é extremamente útil na batalha contra inimigos difíceis. Um feitiço Fireball pode causar 48 de dano ao fogo. Isso se deve ao fato de usar a quantidade máxima de 8d6.
39-40Cura em 2d10 HPEm média, curar 2d10 HP pode torná-lo mais saudável em 11HP
43-44Como um bônus adicional como bônus, você pode viajar até 6 metros nos próximos 30 minutos.Outra vantagem é o teletransporte. Esta ação bônus permite aos jogadores lançar feitiços ou atacar e depois se teletransportar.
51-52O escudo espectral aparece. Oferece um bônus de 2x na sua CA e imunidade ao Magic Missile.Seu bônus de CA diminui a probabilidade de você ser atingido pelo inimigo. Além disso, você está protegido do Magic Missile, que é um feitiço de ataque que dispara projéteis, que geralmente não falham em acertar.
59-60Você pode recuperar um espaço gasto ao lançar feitiços com níveis baixos.Os conjuradores acharão muito útil recuperar um espaço em sua caixa de ferramentas de lançamento de feitiços.
65-66Você pode selecionar três criaturas nos anos 30 ou 30 ao seu redor. Cada um sofre 4d10 de dano de raio.Este feitiço permite que você determine a quem você pode fazer mal. Você pode causar mais danos enquanto luta sem arriscar a vida de seus oponentes.
71-72Dentro de um minuto você estará invulnerável a qualquer dano.Qualquer dano causado é insignificante, então qualquer dano que você sofrer será reduzido à metade. Se você for atingido pelo feitiço Bola de Fogo que causa 28 de dano de fogo e você não conseguir fazer o tiro de resistência, então você sofrerá o dano de 14. O dano seria de apenas 7 de dano de fogo se pudesse ter feito o tiro de resistência. Isso é impressionante!
81-82Obtenha ação imediata.Você pode ganhar uma ação adicional em seu turno. Isso pode ser um benefício enorme de várias maneiras. Você pode atacar mais uma vez e lançar um feitiço ou fazer outras atividades que normalmente exigem uma ação.
85-86Use feitiços com o feitiço Imagem Espelhada.Imagem Espelhada é útil porque as criaturas que tentarem machucá-lo serão atacadas por uma imagem espelhada imaginária sua. Isso o tornará menos agressor.
91-92Se você falecer no próximo minuto, reinicie instantaneamente de acordo com as regras do feitiço Reencarnar.Você pode enganar a morte! Se você morrer no próximo segundo, não é necessário jogar o Death Save. O Mestre pode criar um corpo desconhecido ou escolher uma forma apropriada. No entanto, você pode convencer o Mestre de que deseja manter seu corpo existente.
99-00Todos os seus pontos de feitiçaria são devolvidos.Você pode usar todos os seus pontos de feitiçaria para criar slots de feitiços com o recurso Flexible Casting. Recurso de Casting Flexível ou faça uso de uma opção Metamagic usando a opção Metamagic.
d100Qual é o motivo de ser perigoso?
7-8Faça 3 magias de Bola de Fogo de 3º nível que estejam focadas ao seu redor .Todos que estão a 20 metros de você são atingidos, independentemente de serem seus aliados ou inimigos. Além disso, você é atingido. Este é um feitiço mortal particularmente em níveis mais baixos.
13-14Você pode lançar o feitiço Confusão para si mesmo.Este é um efeito severo na ausência de um teste de resistência de Sabedoria extremamente Alta para evitá-lo. É semelhante a Fireball e pode afetar a pessoa que está a 3 metros de você. A confusão pode resultar em uma série de consequências. Pode causar dificuldade em se mover em certas direções ou ser capaz de realizar certas ações.
41-42Transforme-se em um vaso de plantas. Você é invulnerável e suscetível a qualquer tipo de lesão. Sua aparência voltará ao normal quando for seu próximo turno ou quando seu HP cair para zero.O combate é arriscado porque pode torná-lo incapacitado ou suscetível a qualquer tipo de dano. Além disso, você não pode fazer nenhum movimento ou reagir a qualquer coisa, e receberá a dupla perda! Isso só é válido até o próximo turno.
67-68Você está com medo da criatura mais próxima de você até o final do seu próximo turno.A condição de estar com medo significa que é incapaz de rolar ataques ou fazer testes de habilidade quando a criatura está dentro do seu campo de visão. Isso torna menos provável que você consiga realizar suas ações de maneira correta ou acertar um golpe efetivo. Também não é possível se aproximar dessa fera.
77-78Se você não obtiver sucesso no teste de resistência, você pode lançar o feitiço Polimorfo e transformá-lo na forma de uma ovelha.Você pode se transformar em uma ovelha usando este feitiço mágico de polimorfo. Ele revelará as estatísticas da ovelha, incluindo seu HP. Ovelhas são de baixo desempenho, com a modificação de Inteligência (-4), bem como um modificador de Sabedoria (-3). HP baixo é outra característica das ovelhas, tendo uma média de 1d8 ou 4.