Welcome to the D&D 5e Guide to Absorbing Elements. This guide will teach you everything you need to know about absorbing elements in your game of D&D. First and foremost, it is important to understand that absorption works differently for different elements. For example, fire absorption works differently than water absorption. Fire absorption takes place when a character takes damage from an element that is associated with their natural element (fire, water, air, etc.). Water absorption happens when a character takes damage from an element that is not associated with their natural element (earth, air, fire). Secondarily, there are different ways to absorb elements. Someabsorption methods are passive and require no action on the part of the player; others are active and require the player to use some form of equipment or magic in order to absorb the element. Finally, there are various elemental resistances that can be achieved through various means (melee attacks or spells). So now that you know all about howabsorbing elements work, what do you need to do in order to start absorbing them? The first step is understanding your character’s natural elemental affinity. Once you have this information, it’s time to begin studying your character’s abilities and weaknesses in order to better absorb elements into your game!


les. Cada monstruo o NPC e incluso su computadora personal pueden tener algunas debilidades y resistencias a este tipo de daño.

¿Y si hubiera un método diferente para hacer frente a este tipo de daños?

Absorb Element podría ser una opción adecuada para la próxima vez que experimente una bola de fuego entrante que se le arroje. Este hechizo de nombre es fascinante y tiene muchas implicaciones.

¿Qué tipos de daño trata este hechizo? ¿Cuál es el método de trabajo? ¿Qué le sucede a la energía que has ganado a través de la absorción de elementos?

Obtenga más información sobre la guía Absorb Elements 5e.

¿Qué son los Elementos Absorbentes?

Este hechizo proviene del Libro para todos de Xanathar. Aquí están las estadísticas:

Abjuración Nivel 1. tiempo de lanzamiento 1 reacción.  Esto es lo que obtienes cuando consumes ácido o rayos, frío, fuego o daños. Lista de hechizos: druida, guardabosques, hechicero, mago, artíficeRango : AutoComponentes : SDuración 1 ronda

El hechizo D&D tamiza la energía entrante, reduce su efecto y luego la mantiene en reserva para tu futuro ataque cuerpo a cuerpo.

Eres invulnerable al tipo de daño que se activa hasta el comienzo de tu turno. El hechizo termina cuando el objetivo ha sido golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo en el siguiente turno.

Lanza este hechizo usando un espacio apropiado en el tablero de hechizos que esté en el segundo nivel o superior. El aumento de daño es de 1d6 por cada nivel de ranura superior a 1.

Examinemos este hechizo. Es el hechizo de abjuración de primer nivel que requiere una acción antes de lanzarse.

El hechizo se puede lanzar en caso de daño por efecto de ácido, fuego, relámpagos o truenos. Es solo un ingrediente físico, y el hechizo durará una vez.

Este tipo de energía puede resultar en que te golpeen dos veces. Después de que el tipo de daño aumenta hasta el comienzo de tu turno, estás en una posición de resistencia y puedes almacenar energía.

Si atacas a los objetivos con golpes cuerpo a cuerpo y no recibes daño regular, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de ese tipo. También es posible aumentar el daño de tu hechizo para aumentar la cantidad de daño almacenado.

Por ejemplo, ves que te lanzan una bola de fuego. Entonces podrías usar tu hechizo y absorber algo de la energía del fuego.

Puedes protegerte del daño por fuego hasta el próximo turno y luego absorber toda la energía. Es posible canalizar la energía de tu ataque cuerpo a cuerpo cuando estás a cierta distancia del enemigo.

Esto te otorgará daño adicional al fuego de 1d6 para ataques cuerpo a cuerpo. El hechizo ha terminado.

Es divertido jugar con él y descubrirás que es muy entretenido para ayudarte a absorber lesiones.

OBTENCIÓN DE RESISTENCIA

El hechizo se divide en dos componentes. El primero es defensivo. Si se lanza junto con la reacción, serás inmune al tipo de daño.

El hechizo absorbe una parte de la energía y el movimiento de tu cuerpo se ve afectado. Esto significa que sufres solo la mitad del daño. Una bola de fuego que cause una lesión de 36 puntos solo causará 18.

Además, estarás protegido del daño que selecciones hasta el próximo turno. Esto puede ser útil cuando luchas contra varios enemigos con un elemento que es el mismo.

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RESOLVIENDO EL DAÑO

Necesitas realizar un ataque cuerpo a cuerpo para infligir daño a tu oponente. Esto es problemático ya que la mayoría de las personas que pueden usar el hechizo son combatientes con rango o lanzamiento.

Puede ser difícil acercarse a su arma cuerpo a cuerpo objetivo si el plan de ataque es pararse detrás, con otros manejando todo el levantamiento.

Esto podría funcionar en caso de que no estés acostumbrado a combatir cuerpo a cuerpo o incluso si eres un jugador experto. Tu golpe absorbe todo el daño causado por el ataque y luego lo vuelve a enviar al atacante.

Sufres 1d6 de daño según un daño de tipo elemental. Cuando lances este hechizo, tomarás más.

Los monstruos no son inmunes al daño físico. Pueden ser alcanzados por el fuego. Los demonios pueden lanzar bolas de fuego, sin embargo, también pueden tomar la forma de demonios, ya que no son inmunes a los efectos del daño elemental.

Algunos incluso tienen inmunidad. Es posible que estés recibiendo daños que no puedas devolver, así que tenlo en cuenta.

Utilizando Absorb Elements contra personajes humanoides

Probablemente ya sepas que los monstruos, los elementales y otras criaturas también usan magia. También pueden usar hechizos elementales.

Un rey de los bandidos puede poseer un dispositivo encantado o una poción que le permita hacer este tipo de daño.

Quizás un ogro, un gnoll o alguna otra criatura ha adquirido un anillo que contiene una bola de fuego y lo está usando de manera imprudente.

La magia es particularmente efectiva porque puedes absorber la energía del enemigo y luego usarla para dispararle.

¡Es un gran hechizo para recuperar una maldición y observar las caras de tus adversarios mientras lo haces!

También es una excelente idea crear la ilusión de una aventura en la que tus enemigos ordinarios están armados con armas y capacidades asombrosas.

¡Esto será tu encuentro número 100 con duendes!

¿Qué son las reacciones?

Probablemente hayas oído hablar de hechizos que requieren acciones para lanzar y bonificaciones a las acciones. Absorber Elementos Sin embargo, es uno que requiere una acción.

¿Qué es exactamente la reacción? Aquí hay una descripción de una reacción de acuerdo con las reglas de D&D:

Las reacciones son reacciones instantáneas a cualquier disparador. Pueden ser tuyos o en manos de otra persona.

Esto puede incluir ataques que podrían ser activados por enemigos que abandonan tu zona, acciones preparadas con activadores asociados y hechizos que activan actividades preparadas.

El gatillo para lanzar el hechizo se activará cuando un oponente te golpee con uno de los seis tipos de daño.

El hechizo se aplica en el turno del oponente. Tu respuesta no te cuesta nada de tus acciones habituales.

Todavía podrás realizar tu acción de movimiento y acciones de ataque en tu turno.

Este hechizo te notificará que es posible lanzarlo, y podrás recibir cualquier daño al elemental que sea causado por el ataque siempre que la ranura de 1er nivel para hechizos esté abierta.

¿Se pueden infundir hechizos con energía elemental?

Los hechizos que lanzas no pueden afectar la energía elemental. Si eres un mago, la energía elemental no se puede transferir al siguiente hechizo.

Desafortunadamente, la fuente de energía no se transfiere a la daga. No es la opción más beneficiosa para ti.

Una daga que puede causar daño adicional por ácido 1D6 no es el tipo de arma que la mayoría de los magos usarían para atacar al monstruo.

Podría ser posible que un DM lo cree. La energía adicional es absorbida por hechizos, independientemente de los elementos.

Puede parecer un poco tonto afirmar que eres un criomante y luego disparar energía a los futuros ataques de escarcha.

Podría ser que el próximo hechizo que lances cause un daño adicional de d6 para reflejar el aumento de energía mágica.

Esta es una regla casera fantástica. Pero dependerá de cómo se sientan tus jugadores en relación con el hechizo y cuándo lo usen.

Pase lo que pase ofensivamente, es extremadamente efectivo defensivamente. No hay forma de soltar la resistencia fundamental.

Preguntas más frecuentes

¿CÓMO APARECE ABSORB ELEMENTS?

¡Es bastante genial, solo en un par de palabras! La descripción del hechizo se puede utilizar para que tus personajes realicen una variedad de acciones.

Ciertos personajes pueden levantar los brazos para resistir el ataque del elemental. Los personajes son los que absorben la mayor energía destructiva.

Algunos artistas pueden usar escudos u otros dispositivos que les permitan atrapar el ataque, pero reciben el daño antes de devolver el fuego.

Se basará en si fueron golpeados cuerpo a cuerpo o a distancia. Un druida podía tejer ramas o hierbas mágicas para protegerse de los ataques cuerpo a cuerpo.

Si bien podrías hacer casi todas las cosas que hace tu personaje para asumir la carga de la carga, la historia no tiene por qué detenerse ahí.

Se puede hacer que los enemigos brillen con truenos o energía fría. Es posible que su arma pueda ser iluminada brevemente por la misma energía.

Luego, el poder se devuelve al adversario después de que hayan luchado.

¿QUÉ PASA CON LOS OTROS TIPOS DE DAÑO?

Es probable que sepas que el hechizo Absorber Elementos es un efecto solitario. El hechizo Absorb Elements solo se puede usar para lidiar con cinco tipos de daños: trueno, relámpago, ácido frío, fuego y trueno.

Esto puede resultar en golpes y fuerza necrótica, así como radiación psíquica, toxinas y. Este tipo de daños son fáciles de pasar por alto si lo considera.

Hay tres tipos de daños que se pueden hacer: perforantes, contundentes y cortantes. Este tipo de daño no posee ninguna magia detrás de ellos.

Tu personaje es golpeado en la cara con un hacha o una maza. No hay ningún material mágico o absorbible.

Los efectos de las sustancias psíquicas y tóxicas pueden tener un efecto profundo en el cuerpo y la mente. Los efectos del envenenamiento son difíciles de evitar y, a menudo, difíciles de revertir.

Lo mismo es cierto para el daño físico que es de mente a mente y no se puede canalizar en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo.

La energía necrótica y radiante es demasiado fuerte para no ser absorbida por completo. Si bien cosas como el fuego y el frío no son infrecuentes en la naturaleza, los humanos también pueden ser conscientes de estas energías.

Es posible quemarse en un incendio o tener frío en medio de una tormenta de nieve. Los daños que son necróticos y radiantes pueden vincularse a un poder superior.

Es arriesgado engullir el poder de la deidad del bien o del mal sin estar preparado para asumirlo. También es posible que no tengas la capacidad de controlar o concentrarte para canalizar ese poder en tu arma para que puedas atacar a tu oponente.

Estas son solo algunas de las explicaciones que los DM han propuesto para explicar las limitaciones de las reglas. Ciertamente es mejor que simplemente decir «¡Porque así es como funcionan las reglas!»

¿CUÁNDO ES EL MEJOR MOMENTO PARA UTILIZAR ABSORB ELEMENTS?

Este hechizo requiere una reacción inmediata. Por lo tanto, se recomienda aplicarlo cuando se enfrente a poderosos ataques del reino elemental.

Si no puede recibir un golpe con confianza y hacer un tiro de salvación para reducir el daño, o incluso a la mitad de la marca, debe intentar recibir tantos como pueda.

El hechizo dice que activas el hechizo cada vez que sufres el daño. Sin embargo, puedes tirar tus tiradas de salvación para evitar daño antes de lanzar el hechizo.

Esta es una excelente opción para limitar el daño con Absorb. Es posible recuperar la mitad del daño usando Elementos.

Este hechizo puede compensar la diferencia cuando no estás seguro de las tiradas de tus dados y también de tu HP.