In Dungeons and Dragons 5e, clerics have the ability to learn the knowledge domains. This article will provide a general overview of each knowledge domain and how to use it to your advantage.


Kleriker, die an Götter der Weisheit wie Azuth und Oghma in The Forgotten Realms glauben, Götter des Geheimnisses und der Geheimnisse wie Vecna von Greyhawk und Götter der Handwerkskunst wie Reorx sowie Reorx von Krynn.

Götter, die wissen wollen, wie sie ein Ziel erreichen können, wie ihre Gegenstücke von den magischen Göttern Mystra aus den Vergessenen Reichen, Boccob und Wee Jas von Greyhawk, werden dafür anerkannt, dass sie Priestern ihrer Götter Zugang zu ihrer Wissensdomäne gewähren.

Öffnen Sie Ihr Papier, nehmen Sie Ihre Tintenfässer heraus und setzen Sie Ihre Denkkappen auf. Sie sind jetzt bereit, sich in die Welt des Wissens zu wagen.

Wir haben unsere allererste Sitzung von zwölf Klassen abgeschlossen und beherrschen alles, was die Grundregeln zu bieten haben – was die Klassen betrifft.

In der nächsten Phase der Class 101-Serie werden jede Unterklasse des Spielerhandbuchs bewertet und die Stärken und Schwächen jeder Klasse in Bezug auf thematische Elemente und die anderen Details, die die Schüler vor der Einschreibung in diese spezifische Klasse kennen müssen, analysiert.

In dieser Hinsicht benötigen Sie dieses Spielerhandbuch (oder kaufen Sie die Unterklasse für jede Klasse auf dem Marktplatz), um den maximalen Nutzen aus dieser Klasse zu ziehen.

Hier finden Sie weitere Artikel aus der Cleric 101-Serie, wie unsere Übersicht über das Thema Cleric 101: A Beginner’s Guide to playing the Divine and Cleric 101: Life Domain. Wenn Sie daran interessiert sind, zusätzliche Klassen zu lernen, gehen Sie die gesamte Klasse 101-Serie durch.

Die Geschichte der Wissensdomäne

„Dein Gott ist Narr, Kleriker aus Boccob.“ Der große Mann in eleganten schwarzen Kleidern stand am höchsten Punkt der Treppe. Sein Teint war hellbraun.

Aber es sah blass und aschfahl aus. Er saß mit leuchtenden Augen auf seiner Brücke und blickte auf den klugen religiösen Kleriker, der in einem unbequemen Arbeitszimmer in der Nähe des Bodens der Treppe auf einem Schreibtisch saß.

Der Klerus Boccob, der Gott der Magie, wollte die Gäste, die nicht eingeladen waren, nicht anstarren. Er hörte von dem vampirischen Kleriker von Vecna, der in der Vergangenheit immer wieder vor ihm erschien, um ihn zu verführen, indem er Geheimnisse aus seinen Augen enthüllte.

Goldenes Kerzenlicht schien durch das lila Kleid des Gelehrten, als es die braunen Augen beleuchtete, die wischfest und schweißgebadet waren. Wir raten dir, mein Zimmer zu verlassen und zu gehen, du Vampir. Die Worte Gottes sind schädlich. „

Er lachte. Er stand an der Tür in die Kammer des Klerikers. Draußen fiel der Regen und überschwemmte das gutmütige Biest bis zu seinem makellosen, makellosen Zentrum. Aber das Tier war durch den Fluch seiner Natur gefangen, das Haus eines anderen zu betreten, wenn es eingeladen wurde.

„Ist es Gift, was du sagst?“, fragte der Mann. Es könnte sein, aber es ist tatsächlich ein Verkapselungsprozess, der die ganze Absurdität unseres Geistes verschmiert. Das Universum ist riesig, es ist wahr und es gibt mehr zu lernen, als in 1.000 Jahren gelernt werden kann. Ich bin in der Lage, Ihnen die endlosen Stunden zu gewähren. Mein Herr Vecna kann euch endlose Zeit zur Verfügung stellen. „

Der Geistliche aus der Stadt Boccob schloss die Augen und sagte, er solle nicht zuhören, wie es der Kleriker in den letzten Monaten mehrmals getan habe. Jedes Mal, wenn ein Vampir vor seiner Tür auftauchte und Hilfe anbot, nahm er die Anfragen an.

Er öffnete sogar seine Türen für sie, um freier zu sprechen. Er hatte die Kraft des Charakters in seinem Körperbau. Der Priester hob seine Hände und rief den Grundzauber Thaumaturgie an.

„Ich habe dir gesagt, begone!“ Er schrie. Er schrie, als der Mann ihm den Rücken zudrehte, den hypnotischen Blick des Vampirs nicht sah, und schlug seine Türen im Gesicht des hochnäsigen Priesters zu. Er schwieg für kurze Zeit und hörte nur das Geräusch seines Seufzers sowie Regen. Dann war es die Stimme des Gastes, die durch seine Ohren gehört werden konnte.

Vielleicht noch eine Nacht. Wir werden uns wiedersehen, mein Freund. Ich bin mir sicher, dass ich das nächste Mal, wenn ihr euch seht, eingeladen werde, euch zu begleiten. „

Wissensdomänen-Spezifikationen:

Der göttliche Bereich bezieht sich auf eine Gruppe von Kräften, die mit einem bestimmten Aspekt der göttlichen Natur des Gottes verbunden sind. Götter können mehrere Domänen mit immenser Macht haben, aber ein Mensch ist nur in der Lage, von der Fähigkeit nur eines zu profitieren.

Kleriker mit der Fähigkeit, in Knowledge Domains Knowledge Domain erfolgreich zu sein, sind fleißige Menschen, die versuchen, ihr Wissen zu erweitern, vielleicht um ein Endziel zu erreichen oder ihr Wissen im Interesse des Lernens zu verbessern.

Kleriker, denen diese Macht gewährt wird, profitieren von einer Reihe von Vorteilen, die ihre globale Perspektive sowie ihre Fähigkeit, neue Dinge zu lernen, zeigen.

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Der Kleriker erhält die Möglichkeit, auf fünf verschiedene Unterklassen in der 1. 2., 2., 6. 8. 17., 17. sowie 17. Ebene zuzugreifen. Weitere Informationen zu den Funktionen der Wissensdomäne finden Sie im Spielerhandbuch. Kurz gesagt, die Unterklassenfunktionen, die Ihnen zur Verfügung stehen:

Lernen Sie, eine Vielzahl von akademischen Fächern zu beherrschen und mehr als doppelt so viel Fachwissen zu erwerben, das Sie bei der Durchführung von Intelligenzprüfungen mit einer dieser Fähigkeiten erwerben. Lassen Sie immer eine Liste von domänenspezifischen Begriffen erstellen. Du kannst Gottes Macht Gott anzapfen, um vorübergehende Fähigkeiten in Werkzeugen oder Fähigkeiten zu erlangen oder die Gedanken von Geschöpfen zu verstehen und sie zu verändern. Erhöhen Sie das Zerstörungspotenzial, das Ihre Reisen mit sich bringen können. Erkunden Sie die Vergangenheit.

Vorteile aus der Knowledge Domain

Wissensdomäne Die Wissensdomäne gibt ihren Klerikern Zugangsfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, in der sozialen Interaktionskomponente von D & D bewandert zu werden.

Ein paar andere Fähigkeiten zusätzlich zu der Fähigkeit, Köpfe zu sehen und andere zu beeinflussen, könnten diese wissensbasierte Domäne als attraktiv für Geistliche schaffen, die an einer intrigengetriebenen (oder anderweitig von Charakter und Rollenspiel getriebenen) Kampagne teilnehmen.

Es ist jedoch nicht alles, worin sie qualifiziert sind. Wenn Sie die Geheimnisse und Legenden einer Spielwelt ausgraben möchten, werden Sie wahrscheinlich der erfolgreichste Spieler von Dungeon Master auf dem Planeten sein. Wenn ja, werden Sie feststellen, dass Sie mit der Knowledge Domain versteckte Schätze finden können.

Es ist daher möglich, dass Ihr Geistlicher der Wissensdomäne in einer Kampagne voller dunkler Dungeons und Dungeons Techniken entdecken kann, die Ihrem Team helfen, sich im nächsten Kampf einen Vorteil zu verschaffen, einige der Mängel des Bestienhäuptlings zu entdecken oder sogar obskure Mythologie zu lernen, die Ihrem Team helfen kann, Probleme im Laufe der Kampagne zu vermeiden.

Die Aufgabe, sich um den Cleric der Knowledge Domain zu kümmern, ist ideal für Kampagnen, die von einem DM geleitet werden, der gerne Informationen versteckt, in der Hoffnung, dass die Spieler versuchen, sie aufzudecken.

Die Zaubersprüche deiner Domain erfüllen diese Funktion effektiv, dank Zaubersprüchen wie dem Sprechen mit Verstorbenen oder Augury, die es dir ermöglichen, Einblicke zu gewinnen, die über das hinausgehen, was die Welt oder NPCs dir offenbaren können.

Deine Domain gewährt dir Zugriff auf mächtige Zaubersprüche, wie die Augen des Arkanen sowie Verwirrung, die anderen Geistlichen nicht zur Verfügung stehen.

Die Nachteile der Knowledge Domain

Tatsächlich ist es in Wirklichkeit wahr, dass die Wissensdomäne keine schwachen Merkmale aufweist, die die gesamte Unterklasse zum Einsturz bringen könnten.

Die Betonung der sozialen Aspekte des Spiels könnte jedoch Ihre Fähigkeit beeinträchtigen, am Kampf in Situationen teilzunehmen, in denen die Kampf- und Erkundungssäulen im Vordergrund stehen. In diesen Szenarien könnte die Zauberliste des Klerikers so umfangreich sein, dass Sie durch das Erstellen des Führungsbolzens und des Schildes des Vertrauens sowie anderer Elemente des Kampfes an jedem Szenario teilnehmen können, auf das Ihre Gruppe stößt.

Obwohl Sie vielleicht nicht in der Lage sind, im Kampf aufzutreten, wie es der War Domain Clergy tun könnte, werden Sie immer noch viel Energie haben, basierend auf der Stärke Ihrer Klasse.

Wissensdomäne Wissensdomäne Wissensdomäne hilft Ihnen, Ihre Intelligenz zu verbessern. Wenn Sie ein intelligenter Kleriker sein wollen, der sich vieler Details über das Universum bewusst ist, ist es nur natürlich, eine fortgeschrittene Intelligenz zu besitzen.

Das Hinzufügen von Punkten zur Intelligenz kann es jedoch schwieriger machen, im Feld siegreich zu sein, und die Präferenz der Unterklasse für Missionen mit niedrigem Gefecht beeinflussen.

Viele Kleriker beherrschen die harte Rüstung und können ihnen helfen, einen weniger beeindruckenden Körperbau zu erreichen, es ist nicht die Situation der Wissensdomäne, die Ihnen keinen ähnlichen Vorteil wie den oben genannten gewährt. Anstatt sich der Frontlinie als Geistlicher der Light oder War Domain anzuschließen, wird empfohlen, hinter der Gruppe zu bleiben, ähnlich wie Zauberer.

Ein vorgeschlagenes Gebäude

Wenn Sie derzeit ein Knowledge Domain-Kleriker ab der 1. Stufe sind, wählen Sie eine Rasse aus, die Ihnen einen zusätzlichen Bonus auf den Weisheits-Score gewährt, zum Beispiel Der Hügelzwerg.

Rassen, die Boni anbieten, könnten für jede Eigenschaft wie die menschliche Version oder Halbelfe vergeben werden. Sie können Ihren Fähigkeitswert mit Boni bestimmen, wie Sie möchten, und Sie können andere wünschenswerte Eigenschaften wie zusätzliche Fähigkeiten erwerben.

Schließlich ist Weisheit unerlässlich Sie müssen in der Lage sein, eine hohe Intelligenz zu erzielen, um das Beste aus Ihren Fähigkeiten in bestimmten Bereichen wie Arcana und Geschichte herauszuholen.

Stärke ermöglicht es dir, moderate Rüstungen effizienter zu tragen und Nahkampfwaffen zu nutzen. Geschicklichkeit ermöglicht es Ihnen, leichtere Rüstungen sowie feine und ferngesteuerte Waffen zu verwenden. Es hängt alles von Ihren individuellen Vorlieben ab.

Der Hintergrund des Charakters hängt völlig von ihnen ab. Eine große Anzahl von Klerikern stammt aus Familien von Gefolgsleuten und wurde zu den priesterlichen Künsten ausgebildet, andere wurden jedoch später im Laufe ihres Lebens eingeweiht.

Vielleicht haben Sie in der Militärarmee gearbeitet und dann einige Jahre dem Tempel gewidmet, nachdem Sie eine schwere Verletzung erlitten und eine schwere Verletzung erlitten haben und auf wundersame Weise in der Lage waren, auszuharren. Vielleicht warst du ein Dieb, der in den Straßen einer alternden Stadt fast zu Boden geworfen wurde, aber durch die Güte eines demütigen Priesters, der ihr Schüler war, gerettet wurde.

Stellen Sie sicher, dass Sie über die entsprechende Ausrüstung verfügen, um das Kostüm Ihres Klerikers zu erstellen, ist eine großartige Idee.

Da du nicht in schwereren Rüstungen oder in Waffen für den Kampf geübt bist, wird empfohlen, eine Axt oder Schuppenpost (wenn deine Stärke größer als Geschicklichkeit ist) zusammen mit einer Lederrüstung (wenn du geschickt bist) auszuwählen. Die Besonderheiten, wie z.B. welche Art von Symbol Ihres Gottes Sie tragen möchten, sind nur kosmetische Entscheidungen, die ganz bei Ihnen liegen.

Zaubersprüche

Als Kleriker kannst du auf die gesamte Liste der Zaubersprüche zugreifen, die Kleriker verwenden können, wenn du früh am Tag Zaubersprüche erstellst. Wenn ich einen Kleriker spiele, gehe ich gerne mit einer gewöhnlichen Liste von Zaubersprüchen, an denen der Kleriker arbeitet, für den Fall, dass ich einen anderen wähle.

Dies beseitigt den Stress, jeden Zauber auswählen zu müssen, den ich zu Beginn eines jeden Tages verwende. Da du eine wichtige Rolle in deiner Gruppe spielst und Zaubersprüche benötigst, die Verbündeten helfen oder Feinde schwächen, wird dir das helfen.

Die Funktion „Domain-Zaubersprüche“ ist darauf ausgerichtet, Informationen sowie andere nicht kampfbezogene Verwendungszwecke zu finden. Stellen Sie also sicher, dass die Zauberauswahl „durchschnittliches tägliches Abenteuer“ Zaubersprüche enthalten sollte, die Ihren Freunden im Kampf helfen.

Als Kleriker auf der ersten Stufe bist du mit drei Cantrips vertraut und kannst eine Vielzahl von Zaubersprüchen auf der 1. Stufe herstellen, die 1 entsprechen. Plus dein Weisheitsmodifikator.

Dein Weisheitsmodifikator wird im Moment wahrscheinlich entweder +2 oder +3 sein, was bedeutet, dass du in der Lage sein wirst, während einer längeren Zeit einen oder mehrere Zaubersprüche auf der ersten Stufe auszuwählen. Wenn Sie ein Support-Charakter sind, benötigen Sie eine Anleitung.

Die Richtlinie cantrip ermöglicht es Ihnen, Ihr Team immer unterstützen zu können, da es in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt werden kann. Wenn Sie in einer unterstützenden Rolle sind, ist es wichtig, zumindest die offensive Option zu haben. Heilige Flammen sind eine ideale Wahl. Darüber hinaus sind die Reisen, für die Sie sich entscheiden, Ihre eigene Wahl und viele passen gut zu Ihren Bedürfnissen.

In der Klerikerzauberliste kannst du einen beliebigen Zauberspruch der ersten Stufe machen. Sie können jedoch diese Liste der empfohlenen Zaubersprüche verwenden, um ein Allzweck-Loadout mit Zaubersprüchen zu erstellen, die in allen Situationen wirksam sind.

Wenn du dich auf ein Abenteuer begib und herausfindest, welchen Gefahren dein Charakter ausgesetzt ist, kannst du das Loadout deiner Zaubersprüche ändern. Achte darauf, einen Zauberspruch mit der Bezeichnung „Support“ zu wählen, einen, der als „Verteidigung“ identifiziert wird, und den, der verwendet werden kann, um eine Beleidigung zu begehen. Wenn du einen hohen Wissenswert hast und in der Lage bist, zusätzliche Zaubersprüche vorzubereiten, kannst du andere Zaubersprüche auswählen, die dir gefallen. Diese Liste enthält nur einige Zaubersprüche, die im Spielerhandbuch verfügbar sind.

Wenn Sie obskurere Zaubersprüche auswählen oder andere Quellen wie das Xanathar-Handbuch für alles verwenden möchten, benötigen Sie zusätzliche Nachforschungen. Diese Liste wurde erstellt, um Ihnen bei Ihren ersten Schritten zu Beginn Ihrer Reise als Wissensdomänen-Klerus zu helfen.

(Beachte, dass du mit dieser Funktion „Domänenzaubersprüche“ immer den Befehl verwenden kannst, um Zaubersprüche zu finden, die du gebrauchsfertig gemacht hast, aber sie sind nicht in der Anzahl der Zaubersprüche enthalten, die du jeden Tag machen kannst.)

Segne (UNTERSTÜTZUNG)Fluch (VERTEIDIGUNG)

Der Zauberspruch kann für rituelle Zwecke verwendet werden, was bedeutet, dass man ihn ohne zusätzliche Zeit verwenden kann, solange man bereit ist, zusätzliche 10 Minuten in das Wirken des Zauberspruchs zu investieren.

Führungsbolzen (OFFENSE)„Heilungswort“ (Unterstützung)Wunden zufügen (Vergehen)Schutz vor Bösem und Bösem ( VERTEIDIGUNG) ( Dieser Zauber erfordert das Äquivalent von 25 Gramm Weihwasser)Schild des Glaubens (VERTEIDIGUNG)

Kunststücke

Wenn Sie die Stufe 4 erreichen, haben Sie die Möglichkeit zu entscheiden, die Punktzahl Ihrer Fähigkeiten zu erhöhen oder zu verringern oder Leistungen zu erbringen. Mit der letzteren Option können Sie eine Erhöhung der Fähigkeitspunktzahl erhalten, mit der Sie eine Punktzahl in der Fähigkeit Ihres Charakters von +2 erhöhen können (z. B. den Anstieg Ihrer Weisheit, den Ihr Charakter hat, von 16-18) oder 2 Punkte auf +1 erhöhen können (z. B. das Inkrement Ihres Weisheitswerts zwischen 15 und 16 sowie Ihr Intelligenzwert zwischen 13 und 14).

Der Boost der Fähigkeitspunktzahl wird dich in verschiedenen Dingen kompetenter machen. Zum Beispiel könnte das Inkrement in deiner Weisheitspunktzahl es deinen Gegnern erschweren, deine Zaubersprüche zu blockieren, was es einfacher macht, die Zaubersprüche zu verwenden, die du verwendest, und deine Fähigkeit verbessern, Weisheitsprüfungen durchzuführen.

Leistungen geben Ihnen jedoch eine bestimmte Fähigkeit, die in bestimmten Situationen effektiver ist als die allgemeinen Vorteile, die Ihnen ein Ability Score-Boost bieten kann. Weisheit ist dein wichtigster Qualitätsfaktor, da sie die Fähigkeit deines Zauberwirkers bestimmt.

Sobald Sie Ihren Weisheitswert auf 20 (es ist der höchste Wert) oder vielleicht auf 18 (ein anständiger Wert) erhöht haben, ist es möglich, eine der Aktionen auszuwählen. Sie können jede Leistung wählen, von der Sie glauben, dass sie der Vision Ihres Charakters zugute kommt. Aber bestimmte Handlungen können für deinen Charakter vorteilhafter sein als andere. Dazu gehören:

Scharfer Verstand. Es ist eine bemerkenswerte Leistung und eignet sich für den Geistlichen der Wissensdomäne. Es gewährt Ihnen eine 2-Punkte-Steigerung Ihrer Intelligenz sowie den einzigartigen Vorteil, dass Sie sich an alles erinnern können, was Sie im letzten Monat gelesen oder erlebt haben, sowie an andere Attribute.

Linguist. Wie bei Keen Mind erleichtert die Nischenfähigkeit die Ausübung Ihrer Arbeit als Enzyklopädie. Es ist jedoch nur in Dungeon-Delving-Spielen nützlich. Die Fähigkeit, mehrere Sprachen zu beherrschen und geheime Codes zu entwickeln, könnte in einer aufregenden Kampagne äußerst nützlich sein.

Glücklich. Es ist eine wunderbare Leistung, mit der man sich rühmen kann. Es ist nicht gerade das aufregendste, aber es ist eine wichtige Leistung, die man im Sport haben muss. Sie werden der einzige sein, der entscheidet, ob es eine gute Sache für Sie ist.

Schwer gepanzert Wenn du feststellst, dass dein Zwergenmeister es schwierig macht, dich im hinteren Teil der Linie zu halten oder Zaubersprüche in einem sicheren Raum zu wirken, der von Kriegern umgeben ist, brauchst du möglicherweise eine robuste Rüstung, um dich zu schützen. Dies ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, sich zu verteidigen, aber es ist nicht erforderlich.

War Caster Als Charakterunterstützung wirfst du mehrere Buff-Zauber auf deine Freunde Viele von ihnen erfordern, dass du deine Konzentration aufrechterhältst.

Die Konzentration wird bei Verletzungen erschüttert, aber War Caster kann Ihnen helfen, nach einer Verletzung konzentriert zu bleiben. War Caster bietet auch eine Reihe zusätzlicher Vorteile.

Wenn Sie nach zusätzlichen Möglichkeiten suchen, einen Kleriker zu erstellen, schauen Sie sich Cleric 101 an. Erinnerst du dich daran, das Spiel Knowledge Domain Clergy gespielt zu haben? Welchen Rat hast du für Spieler, die einen ähnlichen Avatar entwerfen möchten?